15 – Riprende la Ricerca di Stephan

GIORNO 10 FLAURMONT

L'alba di un nuovo giorno trova la Cricca del Dado Maledetto ancora ospite del giovane Veggente del Lago dei Sogni Perduti. Le ferite curate e le forze recuperate in quel cottage tranquillo e protetto da antiche magie consentono agli avventurieri di potersi rimettere in viaggio. Avevano però deciso di attendere ancora un giorno. Seebo e Liziano, i due maghi della compagnia, avrebbero usato quella giornata per trascrivere dei nuovi incantesimi sui loro libri e Mirosh, il loro ospite, avrebbe tentato con la sua magia di scrutare Stephan per fornire qualche indizio utile su dove questo si sarebbe potuto trovare se fosse stato ancora in vita.
E il giovane Veggente riesce nell'impresa! Pur non conoscendo l'uomo di Sukiskyn e avvalendosi della sola descrizione fornitagli da Voran, Souane e Keruin che lo avevano incontrato una sola volta a Rifllian oltre un mese prima. Mirosh riferisce alla compagnia di aver visto Stephan vivo ma provato, deperito e malmenato, in compagnia di quattro uomini e una giovane traladariana. Imprigionati in un ambiente chiuso sorvegliati da dei goblin privi di un qualche segno che poteva identificare la loro appartenenza ad uno dei clan da loro conosciuti.
Keruin, Conner e Voran ipotizzano che i goblin possano essere quelli da loro avvistati sulle rive meridionali del lago. Stranamente non erano i Teschio-di-Lupo che avevano partecipato all'assedio di Ilyakana come riferito dai rifugiati sopravvissuti incontrati a Sukiskyn e motivo per cui si erano gettati all'inseguimento di quei goblin addentrandosi fin dentro la Foresta Pietrificata.
Avrebbero meditato e deciso da dove riprendere la ricerca di Stephan. Ma intanto dovevano portare la statua di bronzo argentato, recuperata sull'isola, a Goriidell al villaggio elfico di Thayrn. Mirosh chiede loro di portare un messaggio a Fealyadell, capo di quella comunità elfica, mettendolo al corrente della liberazione dell'isola del Lago dei Sogni Perduti e dei suoi abitanti dalla malvagia maledizione che l'affliggeva; della morte di Mikai, il precedente Veggente, avvenuta tre mesi prima; e invitando il leader elfico a far visita a Mirosh al cottage sul lago. Gli avventurieri accettano di buon grado di farsi portavoce di quell'ambasceria e trascorrono il resto della giornata preparando il loro equipaggiamento e le loro cavalcature per mettersi in marcia l'indomani.

GIORNO 11 FLAURMONT

E' mattina presto quando la compagnia saluta Mirosh abbandonando la sicurezza del suo cottage diretta al villaggio elfico di Thayrn. Il cielo è limpido e sereno sgombrato dalle pesanti nuvole cariche di pioggia dei giorni precedenti da un forte vento che spira da nord. Iniziano a percorrere il sentiero verso sud lungo le sponde del lago e per ora di pranzo giungono al villaggio di Olorwan dove chiedono indicazioni per raggiungere Thayrn in modo più sicuro. Vengono consigliati a proseguire risalendo il corso del Fiume Rugalov seguendo un vecchio sentiero ormai poco frequentato che li avrebbe condotti ad un ponte più a nord. Da lì poi avrebbero potuto passare sull'altra sponda del fiume e seguire il sentiero in direzione sud che li avrebbe portati proprio al villaggio elfico. Avrebbero allungato parecchio il loro cammino, ma avrebbero evitato di attraversare l'area che il Veggente aveva indicato loro poteva ospitare la tana del drago Argos.
Dopo una breve sosta ad un piccolo santuario dedicato alla Triade Traladariana per permettere a Keruin di svolgere le sue orazioni religiose e glorificare la dea Petra, gli avventurieri si rimettono in movimento in sella ai loro cavalli. Seppure non siano degli abili cavallerizzi riescono a percorrere molta più strada di quanta ne avrebbero fatta andando a piedi. Soprattutto non dovendo più adeguarsi alla ridotta velocità dei piccoli semi umani che componevano la compagnia.
Poco dopo pranzo raggiungono il ponte sul fiume indicato loro ad Olorwan. Voran nota le tracce di un recente passaggio di umanoidi ma nulla che possa indicare a chi possano appartenere ne tanto meno se possano rappresentare un pericolo per loro. Attraversano il ponte continuando a seguire il sentiero in direzione sud e mano mano che avanzano notano che ad Est la foresta si infittisce. All'imbrunire in fine giungono in vista di un villaggio fortificato in mezzo ad un'ampia radura artificiale in mezzo al bosco. Molti alberi sono stati abbattuti per permettere il posizionamento tutto attorno dei cavalli di frisia e rendere più lenta l'avanzata verso il villaggio. Solo tre grandi ed alti alberi sono rimasti nella radura all'interno dell'area del villaggio circoscritta protetta da un alto muro di legno.
Due frecce scagliate dal piccolo insediamento elfico intimano agli avventurieri di fermarsi e una voce in lingua elfica chiede di rendere note le loro intenzioni. Seebo è l'unico in grado di comprendere l'idioma elfico, seppure questo sia in un dialetto diverso da quello Callarii da lui conosciuto, e facendosi avanti risponde che sono in cerca di Goriidell. L'elfo che stavano cercando compare sugli spalti del muro fortificato dopo qualche minuto e rendendosi conto della loro identità li invita calorosamente ad entrare nel villaggio.
Gli avventurieri vengono fatti accomodare nella sua dimora e Goriidell, dopo averli ricompensati per il recupero della statua, con delle gemme come era stato pattuito, chiede di raccontargli la loro storia su come erano riusciti nell'impresa. Parlando ora nel linguaggio traldariano la compagnia racconta quanto accaduto nelle ultime due settimane. La ricerca sulle rive settentrionali del Lago e l'incontro prima con il Veggente e poi con la Regina delle Fate per tentare di salvare i loro compagni pietrificati. L'assalto all'isola nel Lago dei Sogni Perduti per spezzarne l'antica maledizione e recuperare la statua che era stata rubata agli elfi dai Pixie corrotti. Lo scontro e la vittoria su Morfyria, una delle Streghe di Dymrak. Terminato il loro racconto gli avventurieri chiedono di poter conferire con Fealyadell per recargli un messaggio da parte del Veggente.
Goriidell si rallegra a quelle notizie e li lascia a rifocillarsi nella sua dimora mentre si reca in cerca del capo della piccola comunità elfica. Torna dopo non molto tempo in compagnia di un elfo dall'aspetto maturo e vissuto, veterano di numerose battaglie. A lui gli avventurieri comunicano la morte dell'anziano Mikai e invitano l'elfo a recarsi al cottage sul lago dove Mirosh sarebbe stato felice di incontrarlo in veste di nuovo Veggente. Fealyadell li ringrazia per la loro ambasceria e da lui apprendono qualcosa di più sulla situazione nella Foresta Dymrak. Per l'elfo i goblin sono una 'peste' con la quale la sua gente da lunghissimo tempo si trova a dover fare i conti. E che i momenti in cui questi sono sempre risultati essere più pericolosi sono stati sempre quelli in cui un potere superiore riusciva ad organizzarli e a dirigerli in maniera coordinata. Sembrava che quel momento si stesse concretizzando viste le loro recenti ed aggressive attività nella foresta e potevano tranquillamente essere le Streghe di Dymrak o Argos il Drago a guidare ora gli umanoidi. Informa gli avventurieri dell'esistenza di altre due distinte tribù di goblin a sud del Lago dei Sogni Perduti: i Predoni Verdi e i Lupi di Fiume. Probabilmente ad uno dei due clan appartenevano i goblin che la compagnia aveva avvistato quando si stavano recando per la prima volta sulle sponde del lago in cerca del Veggente.
Adempiuto alla loro ambasceria gli avventurieri ora volevano provare ancora a trovare Stephan di Sukiskyn. La divinazione di Mirosh indicava che l'uomo era ancora vivo e tenuto prigioniero da qualche parte da dei goblin che però non sembravano appartenere ai Teschio-di-Lupo. Era possibile che la sua custodia fosse passata di mano a qualche altro clan. Ma quale? Però l'ultima traccia che avevano, seppure ormai molto vecchia, conduceva al covo dei Teschio-di-Lupo nella Foresta Pietrificata.
Per giungere in quel luogo Fealyadell suggerisce loro di seguire un sentiero che da Thayrn, costeggiando il confine delle terre elfiche all'interno del Dymrak, si dirige verso sud. Dopo aver attraversato il villaggio traladariano di Ryania sulle sponde del fiume Rugalov sarebbero giunti infine ad un grande ponte di legno che avrebbe consentito loro di attraversare il fiume e da lì inoltrarsi nella foresta verso ovest in cerca della Foresta Pietrificata. Sembrava che non avessero tante altre alternative. O tornavano al cottage dal giovane Veggente o riprendevano da lì dove si trovavano la loro ricerca. Per quella notte comunque sarebbero stati ospiti degli elfi e l'indomani, avevano rapidamente deciso, avrebbero seguito la via suggerita da Fealyadell...

GIORNI 12 - 13 FLAURMONT

Di mattina presto la compagnia di avventurieri saluta gli elfi Vyalia e si mette in viaggio in sella alle loro cavalcature seguendo le indicazioni che gli erano state suggerite. Attraversano la foresta Dymrak in direzione sud ovest senza fare incontri e al calar della sera giungono nei pressi del fiume Rugalov dove si accampano per trascorrere la notte. Il costante e placido mormorio del grande fiume, misto ai richiami degli animali notturni, cullano il sonno degli avventurieri che la mattina seguente si rimettono nuovamente in movimento. Costeggiando le sponde del fiume in direzione sud Souane d'un tratto nota un circolo di pietre a qualche centinaio di metri, sulla sommità di una piccola collina nel mezzo della vegetazione. Incuriosita la compagnia si avvicina e osservando attentamente l'area circostante Conner riesce a trovare le invisibili tracce del passaggio di quello che ritiene essere un elfo o forse un druido. Studiando il posto Keruin ipotizza che quello poteva essere un luogo sacro della misteriosa religione druidica e non volendo offenderla la compagnia se ne allontana ritornando sui propri passi.
Riprendendo il sentiero diretto a sud dopo circa una ventina di minuti giungono in vista del villaggio fortificato di Ryania. Questo è stretto tra alcuni ampi campi di coltivazioni di frutti selvatici che partono quasi dalle sponde del fiume Rugalov ad ovest e il fitto della foresta ad est. Alcune guardie dagli evidenti tratti traladariani sostano all'ingresso del villaggio invitando gli avventurieri a tenere le armi legate e indicando loro dove possono trovare una locanda per rifocillarsi. Giungono velocemente all “Uva spina”. E' una locanda in legno a due piani che ospita all'interno già alcuni avventori per il pranzo. Qui, aggirandosi con discrezione tra i tavoli mentre i compagni consumano il loro pasto, Conner riesce a raccogliere informazioni riguardanti la zona. Alcuni avventori discutono della recente nomina da parte del Granduca Karameikos a Signore delle Guardie Forestali di Sir Roderick, il sindaco del villaggio. Altri avventori commentano un po' increduli gli avvistamenti degli ultimi tempi delle strane 'scimmie volanti' sull'altra sponda del fiume. L'hin sente parlare il corpulento oste dei problemi di un mercante thyatiano di Veralium – un villaggio che si trova a sud sul confine tra il Granducato di Karameikos e il Ducato di Machetos appartenente all'impero di Thyatis – con del vino andato a male acquistato dagli elfi. Ed in fine la sua attenzione viene attirata dal chiacchiericcio delle due cameriere della locanda riguardante certe opere di bene compiute da una strega di nome Finnig che viveva in una fattoria a sud di Ryania nei pressi del fiume Rugalov. Forse la vecchia Kuzma di Sukiskyn non aveva torto quando aveva detto loro che non tutte le streghe nel Dymrak erano malvagie. Voran propendeva per dare credito all'anziana sacerdotessa di Zirchev...
Terminato il pasto, la compagnia si rimette in movimento lungo il sentiero che conduceva a sud. E dopo circa un'ora giunge in vista di un grosso ponte di legno che permette di attraversare l'ampio fiume. Passati sulla sponda occidentale il sentiero prosegue verso sud. Gli avventurieri non sapevano bene da che parte si trovasse la Foresta Pietrificata e dopo una breve discussione decidono di proseguire ancora lungo il sentiero che andando avanti volge poi verso ovest. Ed è ormai quasi notte quando poco distante dal sentiero che stanno percorrendo sulla sommità di una piccola collina boscosa scorgono un'altro circolo di pietre. Decidono di accamparsi per la notte nelle sue vicinanze, senza entrare però all'interno di quello che con buona probabilità è un luogo sacro all'antica religione dei druidi. Legati i cavalli e senza aver acceso nessun fuoco per non attirare attenzioni indesiderate, si mettono a dormire. Ed è notte fonda quando l'halfling della compagnia, di guardia assieme a Senshu, sente dei passi leggeri avvicinarsi a dove loro stanno dormendo. Si muove silenziosamente avvicinandosi al compagno per avvisarlo e il nano, con la capacità visiva tipica della sua razza abituata a vivere nelle profondità della terra, vede avvicinarsi al loro accampamento un uomo dall'aspetto selvaggio.

Gendarim il Druido

Mentre Conner sveglia i compagni, questo si spinge con tranquillità in mezzo a loro osservandoli e “annusandoli”. Sono tutti svegli ormai e Voran ha acceso la lanterna per vedere il nuovo arrivato. E' un uomo dall'età indefinita. Ha una barba incolta con dei capelli un poco lunghi, arruffati e scapigliati. Le sue vesti sono grigiastre e un poco logore e con se porta solo un lungo bastone di legno nodoso e una grossa borsa di tela a tracolla. Si presenta loro come un druido di nome Gendarim e rimprovera la compagnia per essersi accampata per la notte così vicino al circolo di pietre. Gli avventurieri si scusano con lui e lo assicurano che all'alba se ne andranno. Chiedono al druido informazioni riguardanti la foresta e gli raccontano della loro ricerca di Stephan di Sukiskyn rapito dai goblin. Gendarim indica loro la via per raggiungere la Foresta Pietrificata confermando che al suo interno vivono i Teschio-di-Lupo. Conferma agli avventurieri la presenza delle scimmie volanti di cui hanno sentito parlare a Ryania e che lui chiama Tabi. Scimmie intelligenti, capaci anche di parlare, non autoctone della foresta ma che si sono lì stanziate da qualche tempo. Rammentando alla compagnia di non disturbare oltre i luoghi sacri dei druidi, l'uomo se ne va sparendo nell'oscurità della notte, e gli avventurieri tornano a dormire in tranquillità fino all'alba.

GIORNO 14 FLAURMONT

Quella mattina la compagnia si alza prima del solito e si rimette in marcia, seguendo le indicazioni date loro dal druido. Non esisteva nessun sentiero che da lì conduceva alla Foresta Pietrificata. Avrebbero dovuto affidarsi alle capacità di Voran e Souane di muoversi nella foresta e di mantenere verso nord la loro direzione. Durante il loro cammino tra le fitte fronde del Dymrak, gli avventurieri scorgono volare sopra le loro teste un enorme gufo. Questo non è abbigliato come l'Hsiao di nome Tuk Tuk che avevano conosciuto al cottage di Mirosh, ma gli avventurieri sono piuttosto certi che questo appartenga alla stessa razza. La mattina scorre senza altri incontri quando Voran, che guida la compagnia, si rende conto che si sono imbattuti in un sentiero. Questo è piccolo e poco utilizzato. Conner, utilizzando il suo monocolo magico regalatogli dal Veggente, individua le tracce dei goblin Teschio di Lupo che vanno e vengono lungo il sentiero, mostrandole poi con orgoglio ai compagni. Erano riusciti a trovare la pista che stavano cercando! Gli avventurieri decidono di seguire il sentiero verso nord est. Smontano dai loro cavalli che hanno permesso loro di muoversi fino a quel momento molto velocemente. Ma ora che si stavano avvicinando al loro nemico sarebbero dovuti essere pronti a reagire a qualsiasi evenienza.
Conner esce poco fuori dal sentiero e grazie alle sue innate capacità di halfling sparisce alla vista dei compagni muovendosi davanti a loro in avanscoperta per avvisarli se ci fosse stato qualche pericolo. Avanzando per circa mezz'ora si ritrovano infine davanti a quello strano scenario a cui già avevano assistito oltre due settimane prima. La Foresta Pietrificata.

Gli avventurieri si fermano e scrutano l'ambiente con circospezione. Il sentiero che stavano seguendo si addentra in quell'ambiente alieno. Tutto grigio e polveroso. L'intreccio delle foglie e dei rami degli alberi pietrificati crea un ambiente in costante penombra mentre avanzano pronti ad affrontare ogni tipo di minaccia. Seebo in particolare, dopo l'esperienza vissuta la volta precedente con la Medusa, sembra aspettare da un momento all'altro la comparsa di un qualche mostro in grado di pietrificarli. Ma d'un tratto alle loro orecchie giunge un forte chiacchiericcio animato di goblin. Gli avventurieri si fermano e bisbigliando tra loro concordano di tendere un'imboscata a quegli umanoidi. Legano i loro cavalli a degli alberi e poi il più silenziosamente possibile avanzano lungo il sentiero mentre le voci dei goblin si fanno sempre più forti. Il sentiero davanti a loro si allarga in una piccola radura. Dalla loro destra proviene il chiacchiericcio animato degli umanoidi, ma a colpire la loro attenzione è la grossa sagoma di una creatura rettiloide con delle ali aperte. Le mani sulle armi si serrano pronte a combattere, ma la tensione si allenta subito dopo quando gli avventurieri capiscono che si tratta di una statua. Una viverna rimasta probabilmente pietrificata dalla maledizione che aveva colpito la foresta e i suoi abitanti tanti secoli prima. Solo qualche istante prima di riuscire a spiccare il volo...

Seebo e la sua Palla di Fuoco

Ma la pattuglia goblin era ormai giunta in vista. Dieci umanoidi, in compagnia di tre grossi lupi, avanzano sul sentiero discutendo animatamente tra di loro senza essersi accorti della presenza degli avventurieri che cercando di non essere visti e sentiti iniziano a posizionarsi tra la vegetazione pietrificata pronti a sferrare il loro attacco. Tutto è pronto. I tre Worg annusano nell'aria l'odore degli avventurieri e iniziano ad abbaiare al loro indirizzo. I goblin si fermano un poco confusi dall'improvviso ringhiare dei lupi. Seebo si alza in piedi da dietro al cespuglio dove si era nascosto e salmodia l'ultimo incantesimo che aveva appreso con i suoi studi. Dalle sue piccole mani di gnomo scaturisce una piccola sfera di fuoco che si dirige verso i goblin e termina in mezzo a loro con una deflagrazione che investe tutta la pattuglia. Quando la luce dell'esplosione di fuoco si affievolisce gli avventurieri possono vedere i corpi dei goblin riversi a terra carbonizzati e senza vita, mentre i tre Worg feriti fuggono veloci per il sentiero dal quale erano giunti. Quella pattuglia l'avevano sopraffatta con estrema facilità. Ma forse avevano perso un valido alleato: l'effetto sorpresa...

Posted on 19 Febbraio 2025 in Articoli,Avventura 2,la cricca del dado maledetto by Marbon

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