9 – La Foresta Pietrificata

GIORNO 18 THAUMONT

La compagnia, spogliati i goblin del poco equipaggiamento utile che avevano e caricatosi il cadavere di Huryk, torna indietro per il tunnel dal quale era giunto abbandonando così il covo delle Vipere. Usciti da quel sotterraneo e ripresi i cavalli legati nelle vicinanze, gli avventurieri proseguono lungo il piccolo sentiero da cui provenivano. D'un tratto sentono giungere da sopra il costone del letto del fiume che stanno percorrendo delle urla e grida di umanoidi. La compagnia si arresta trattenendo il respiro. Non volevano un altro scontro con i goblin. Conner si arrampica su per il ripido pendio tra la vegetazione del bosco per andare a verificare cosa sta accadendo. A debita distanza nascosto nella fitta vegetazione riesce a scorgere un nutrito numero di goblin del clan Vipere, con molte femmine e cuccioli, che in modo confuso e disordinato sembra si stia dirigendo verso est. Forse usciti da un altro tunnel e in fuga dallo scontro avuto con la compagnia di avventurieri. L'halfling torna indietro dai compagni a riferire quanto osservato. Decidono di attendere e poi proseguire per la loro strada una volta che i goblin si sono allontanati. Con parecchie difficoltà riescono a ritrovare le tracce dei Teschio di Lupo e dei due Cavalieri del Grifone che li seguivano e ad allontanarsi da quel luogo infausto. Le tracce si dirigono lungo un sentiero verso sud e lungo il percorso trovano un posto tranquillo dove poter dare una degna sepoltura al loro amico Huryk. Keruin officia un semplice ma intenso rituale affidando l'anima del loro compagno agli Dei Immortali. Poi la compagnia si rimette in cammino con l'animo cupo: se non avessero ottenuto qualche indizio a breve su dove si trovava Stephan sarebbero tornati indietro. Quella foresta e tutta quella situazione in cui si erano lasciati coinvolgere stava oltrepassando il limite della loro disponibilità ad aiutare i Sukiskyn. Nel tardo pomeriggio giungono ad una biforcazione. Proseguendo verso sud est gli avventurieri ignorano l'altro sentiero continuando la loro caccia in quel bosco fitto e selvaggio. La loro avanzata lenta, per non perdere le tracce dei goblin, permette a Voran di rendersi conto che i due Cavalieri del Grifone sono tornati indietro sul sentiero. Ma loro non avevano incontrato nessuno sul loro cammino. Evidentemente i cavalieri dovevano aver abbandonato il percorso da qualche parte alle loro spalle e il ranger non era stato in grado di notarlo. La tanta pioggia e i diversi giorni trascorsi da quando questi avevano lasciato le loro tracce complicava notevolmente la loro ricerca. Il giorno è ormai al suo termine e Voran si preoccupa di trovare un buon posto dove trascorrere la notte. Prima di andare a dormire, mentre consumano le loro razioni di viaggio, la compagnia ricorda il compagno morto e coglie l'occasione per dividersi l'equipaggiamento del monaco. Facendo un inventario sui beni 'comuni' decidono che a portare il tesoro del gruppo sia Voran e non più il piccolo Conner. Che un poco si sente tradito ed offeso per quella decisione, prendendola come mancanza di fiducia nei suoi confronti da parte dei suoi compagni...

GIORNO 19 THAUMONT

Una fitta e pesante nebbia avvolge gli avventurieri al loro risveglio il giorno seguente. Mentre Keruin è impegnato con le sue orazioni mattutine e Seebo a studiare il suo libro degli incantesimi, Voran inizia a cercare nuovamente le tracce dei goblin Teschio di Lupo da seguire. Nonostante la nebbia, il terreno fangoso e il tanto tempo ormai trascorso il ranger, con l'aiuto di Souane, riesce a trovarle. E riorganizzatisi tutti, la compagnia si rimette in cammino. Il sentiero prosegue sempre in direzione sud est, ma le condizioni avverse rende la loro avanzata lenta e faticosa. Fortunatamente a metà giornata inizia a soffiare un forte vento proveniente da sud che rapidamente porta via con se la pesante nebbia che aveva accompagnato gli avventurieri tutta la mattinata. Facilitati nel cammino proseguono con più facilità lungo il sentiero, ma dopo circa mezz'ora si ritrovano innanzi ad un tetro scenario. Bruscamente, da un metro all'altro, la foresta davanti a loro si trasforma in un ambiente alieno. Tutto è grigio e interamente di pietra. Voran ricorda le parole della goblin delle Vipere che avevano fatto prigioniera. Aveva raccontato loro che i Teschio di Lupo avevano il loro covo in una foresta di pietra. Forse il loro inseguimento stava per giungere al termine. Le tracce dei goblin si addentrano nella Foresta Pietrificata. Ma non quelle dei due Cavalieri del Grifone che Voran nota ritornano indietro da questo punto. Gli avventurieri facendosi coraggio decidono di entrare.

La Foresta Pietrificata

La Foresta Pietrificata è un posto silenziosamente irreale, senza nessun altro colore che il grigio della pietra. Addentrandosi un senso di inquietudine avvolge la compagnia. Gli alberi, un tempo rigogliosi, ora sono statue di pietra. Le loro fronde immobili, come se il tempo stesso si fosse fermato, sono carichi di foglie e formano una coltre densa e opaca che disegna strani giochi di ombre sul terreno. Ogni passo risuona sul terreno duro e crepitante, coperto di foglie pietrificate che si sbriciolano sotto i loro piedi. Un silenzio opprimente regna sovrano, interrotto solo dal raro eco del vento che adesso sembra lontano. Tra i tronchi pietrificati, gli avventurieri scorgono le sagome di animali e creature, anch’esse trasformate in freddi monumenti di pietra. Le uniche cose viventi sono le chiazze di licheni e muschi presenti sui tronchi e tra i rami degli alberi, simili a strane ragnatele. L’aria è densa di un odore di polvere e antichità, e un senso di malinconia pervade l’ambiente, come se la foresta stessa piangesse la sua sorte.
Il sentiero prosegue e dopo poco si apre in una radura. Al centro di essa si trovano quattro figure volatili dall'aspetto gallinaceo che richiama alla mente del ranger le storie sulle Cockatrice. Delle bestie magiche dal potere di trasformare gli esseri viventi in pietra semplicemente con lo sguardo. Aggirarle non è semplice. Tutto il sottobosco è pietrificato come a formare un muro di pietra difficile da valicare che costringe a percorrere il sentiero. Le tracce dei goblin sembrano attraversare la radura, ma non c'è presenza dei piccoli umanoidi pietrificati in giro. Voran per la prima volta usa le arti magiche della natura che ha appreso nel corso delle ultime settimane. Un falco appare vicino al ranger che allargando le ali con un balzo spicca il volo in direzione delle figure al centro della radura. Passato sopra di loro prosegue ancora per qualche istante per poi sparire agli occhi degli avventurieri. Le figure nella radura non si muovono. Gli avventurieri si rendono conto che quelle sono delle statue e prendendo coraggio si avvicinano. Sono statue di Cockatrice. Quello che ha pietrificato la foresta deve aver pietrificato anche loro, stando all'usura della pietra di cui sono fatte. La compagnia si rimette in movimento con animo sollevato riprendendo a percorrere il sentiero. E dopo una ventina di minuti intravedono al di là della parete di sottobosco pietrificato del sentiero che stanno seguendo il movimento di una figura umanoide. Keruin sente una voce femminile borbottare qualcosa in traladariano provenire da quella figura. Poteva essere una delle streghe da cui la vecchia Kuzma e i Cavalieri del Grifone li avevano messo in guardia? La curiosità di avventurieri spinge la compagnia a legare i propri cavalli e ad avanzare cautamente a piedi per verificare di cosa si trattava. Conner in particolare si avvicina silenziosamente e cercando di non dare troppo nell'occhio nota che la figura è incappucciata e sembra stia cercando qualcosa a terra. L'hin fa cenno ai compagni di continuare a proseguire lungo il sentiero più silenziosamente possibile. Prima Voran, poi Seebo, Souane e Keruin lungo il sentiero passano oltre Conner che dopo li raggiunge. Quando d'un tratto sentono alle loro spalle sentono una sommessa risata proveniente proprio dalla figura incappucciata. La curiosità è forte. Conner, Seebo e Voran, vogliono vedere di chi si tratta e il perché di quella risata di scherno. Tornano indietro avvicinandosi alla parete di sottobosco per vedere meglio la figura oltre di essa e la sentono sghignazzare. I tre compagni le chiedono se possono esserle d'aiuto e questa risponde loro che sono degli “sciocchini”, per poi voltarsi verso di loro e mettere in mostra il suo volto contornato da dei serpenti che fuoriescono da sotto il cappuccio che indossa.
Voran riesce a resistere allo sguardo pietrificante della Medusa ma non i più inesperti Seebo e Conner che, con un espressione di sgomento ed incredulità, rapidamente si tramutano in delle statue di pietra. Voran si allontana immediatamente dalla parete di sottobosco mentre la Medusa li deride istericamente al sicuro dall'altra parte. Ma la sicurezza di quel mostro dura poco. Keruin innalza una preghiera a Petra lanciandogli contro la sua Arma Spirituale che lo colpisce ad una spalla. Souane prova ad abbattere la parete di sottobosco pietrificato, ma ben presto si rende conto che ci vorrebbe troppo tempo per riuscire ad aprirsi un varco. E mentre Voran prova a scalare quella parete Keruin invoca la Benedizione di Petra su tutti loro. Scalare quella parete comunque non è semplice e il ranger impiega parecchio tempo per farlo. E' Keruin che nuovamente torna a lanciare un altro incantesimo sulla Medusa. Un Suono Dirompente la investe procurandole ulteriori ferite mentre la Mazza Spirituale del nano la continua a percuotere. Souane decide di non perdere ulteriore tempo e si arrampica come un felino su per la parete di sottobosco per passare così dall'altra parte dove trova un piccolo sentiero sul quale si trova la Medusa che attende l'arrivo della giovane traladariana. La Mazza Spirituale di Keruin continua a colpire e ferire il mostro quando anche Souane si getta in una carica furiosa contro di lui che inutilmente prova a difendersi. La Medusa viene investita da un colpo di spadone devastante che la passa da parte a parte ponendo fine alla sua esistenza. La giovane barbara stacca di netto la testa del mostro, ormai diventata sua consuetudine dopo aver sconfitto importanti avversari. Prima la morte di Huryk, adesso la pietrificazione di Seebo e Conner. I tre compagni sono storditi dal rapido precipitare degli eventi. Ma non possono attendere in un posto del genere. Decidono di seguire il piccolo sentiero dove si trovava la Medusa per verificare dove conduce e con la speranza di trovare la sua tana. Magari con un antidoto per riportare in vita i loro due compagni pietrificati. Dopo mezz'ora, percorrendo questo piccolo sentiero in direzione sud ovest, giungono ai margini di una ampia radura che ospita una grossa struttura fortificata di pietra. Osservandola meglio Keruin nota che si tratta di una struttura a forma triangolare con tre torri, una per ogni angolo. E con una torre più alta rispetto alle altre dalle cui finestre sembrano intravedersi dei strani bagliori. Forse un mago pazzo che viveva in quella fortezza aveva causato la pietrificazione della foresta? Un esperimento andato male? I tre amici non sapevano. Mentre erano lì ad osservare l'area, dall'altra parte della radura intravedono una grossa figura quadrupede muoversi in mezzo a delle statue di umanoidi vari. Visto il posto, e dai racconti che avevano udito in taverna, poteva essere una Gorgone. Un mostro in grado di pietrificare con il suo soffio... Affrontarlo era escluso. Cosa fare allora? Dovevano trovare un modo per salvare Seebo e Conner, ma sembrava che in quel luogo difficilmente avrebbero trovato qualcosa. Voran propone di tornare sui loro passi e provare a cercare il Veggente del Lago. Forse lui sarebbe stato in grado di farli tornare a vivere. Keruin e Souane non hanno nulla da obiettare. Stephan avrebbe dovuto attendere il suo salvataggio... se mai fosse sopravvissuto alla prigionia dei goblin. I tre ripercorrono a ritroso il piccolo sentiero che li aveva condotti a quella strana fortezza ritornando ai loro cavalli e alle statue dei loro due compagni. Una volta caricate le statue sulle cavalcature, lentamente e con il morale a terra, si accingono ad uscire dalla Foresta Pietrificata e quando il giorno sta volgendo al termine riescono a raggiungere il posto dove la notte prima avevano pernottato.

GIORNO 20 THAUMONT

La notte scorre tranquilla e l'indomani i tre compagni vengono accolti da un cielo limpido grazie al forte vento che ha allontanato le nuvole. Mentre Voran e Souane caricano nuovamente le statue sui cavalli, Keruin esegue le sue orazioni mattutine. Quando sono tutti pronti si rimettono in marcia. Il dubbio di non riuscire a trovare il Lago dei Sogni Perduti dove avrebbe dovuto dimorare il Veggente fa breccia tra i compagni mentre avanzano sul sentiero che avevano percorso il giorno prima. Sarebbe stato il caso di raggiungere Kelvin? La città era molto distante e Keruin inoltre ricorda che in città è proibito lanciare incantesimi arcani. La possibilità di trovare lì un incantatore in grado di annullare l'effetto pietrificante della Medusa sui loro compagni sembrava piuttosto bassa... I tre amici decidono di tentare di trovare il Lago. E se era vero quello che aveva raccontato loro Fyodor a Kelvin, che Traldarian era stata forgiata dal Veggente, forse avrebbero trovato comunque qualche notizia su quella enigmatica spada. Oltre a riuscire a salvare i loro compagni.
Senza più dover seguire le tracce dei goblin, il loro avanzare a cavallo lungo il sentiero – anche se sempre in mezzo ad una fitta foresta – è molto più rapido. Raggiungono e superano la biforcazione che avevano incrociato il giorno prima e dopo circa tre ore, proseguendo verso nord e stando ben attenti ad evitare il Covo delle Vipere, raggiungono un altro sentiero. Gli avventurieri, cercando di avvicinarsi al Lago che in base alla mappa fornitagli da Pyotr dovrebbe trovarsi ad est, lo iniziano a percorrere in direzione nord est. Questo inizia ad inerpicarsi su per delle colline boscose leggermente più rade. E quando raggiungono il crinale Voran si rende conto che sia ad est come ad ovest la Foresta di Dymrak si estende fitta in delle valli. A metà giornata davanti a loro si palesa una grossa struttura fatta di pietre, con un unica porta costituita da una pesante pietra lavorata, che Keruin riconosce essere un Tumulo: un luogo di sepoltura utilizzato sin dall'antichità dai Traladariani per onorare grandi personaggi oppure grandi quantità di uomini a seguito di importanti battaglie. Il sentiero prosegue verso est, scendendo dal crinale e tornando ad infilarsi nel fitto della foresta. Ma dopo neanche un'ora di cammino la boscaglia si dirada leggermente lungo il sentiero permettendo ai tre compagni di vedere a nord un altura dalla parete scoscesa difficilmente scalabile con i cavalli. Souane riesce a notare due accessi non molto distanti per salire su questa altura: uno ad est ed uno ad ovest rispetto a loro. Anche se il sentiero che stanno percorrendo si dirige ad est, Voran è abbastanza convinto che per raggiungere il Lago devono salire su quell'altura. Keruin propone di provare a salire all'accesso ad est. E così si rimettono in movimento, ma poco dopo Voran nota che proprio dove loro si stanno dirigendo si trova un nutrito gruppo di goblinoidi. Potevano essere i Lama Rossa? O forse, conoscendo l'avversione dei goblin per la luce del giorno, sarebbero potuti essere degli hobgoblin? Magari il clan dell'hobgoblin che stava dietro agli attacchi dei goblin agli avamposti umani delle ultime settimane?...
I tre compagni decidono comunque di procedere. Devono raggiungere il Lago e trovare il Veggente! Il sentiero che stanno percorrendo sembrerebbe dirigersi verso quell'accesso all'altura, ma scorgono un piccolo torrente che scorre verso est tra loro e la stessa altura e che potrebbe essere un piccola barriera utile ad ostacolare quei goblinoidi se fossero stati avvistati. Più avanti però la foresta sembra terminare lasciando spazio a delle colline erbose. E durante il loro avanzare Voran nota numerosi segnali della presenza di goblin. Ma non gli sembra che questi appartengano ai clan con i quali avevano già avuto a che fare. E' tardo pomeriggio ormai. Keruin propone di avanzare, ma Voran è assolutamente contrario. Secondo il ranger non sono in grado di passare inosservati attraverso le linee goblin, ne tanto meno di affrontare un'intera banda, o più, in campo aperto. Studiando la Mappa di Pyotr, Voran spiega all'amico nano che il Lago dei Sogni Perduti si dovrebbe trovare su quell'altura, ma che sarebbe stato preferibile provare a trovare un accesso più a nord ovest per salirvi su, tornando sui loro passi. Keruin accetta la proposta del ranger anche motivato dal fatto che la stessa Souane è più taciturna e meno baldanzosa del solito. Forse anche la giovane traladariana non è convinta di riuscire a mozzare teste di goblin uscendone viva e vittoriosa...
I tre amici tornano indietro raggiungendo il Grande Tumulo quando ormai è quasi notte. E qui si accampano nelle sue vicinanze per riposare.

GIORNO 21 THAUMONT

A turno i tre compagni fanno la guardia, ma la notte si rivela tranquilla e priva di incidenti o visite. Forse la presenza dell'antico tumulo traladariano, con gli spiriti dei defunti che vi erano stati sepolti, aveva tenuto al sicuro i tre amici in quella foresta che si stava rivelando misteriosa e pericolosa oltre quanto avrebbero potuto immaginare. Keruin esegue le sue consuete orazioni mattutine all'indirizzo di Petra, mentre Voran e Souane sistemano le statue dei loro compagni sui cavalli e si preparano a rimettersi in movimento. La giovane barbara fa notare ai due compagni che in precedenza avevano trovato e seguito altri sentieri, ma che da questo punto in poi nessuno sembrava andare più verso nord. Questo poteva voler dire che a nord non si trovavano accessi per salire sull'altura. Oppure che nessuno si dirigeva verso nord per qualche altro motivo.... Tante domande e sempre poche risposte... Decidono di continuare con quanto stabilito il giorno prima. Con Voran in testa a scegliere il percorso migliore da seguire il gruppetto avanza dritto verso nord, e dopo circa una mezz'ora intravedono ad est quello che potrebbe essere un facile accesso all'altura. Dalla loro posizione studiano quel punto per verificare se ci sia la presenza o meno di goblinoidi o di qualche altro pericolo. Ma nulla sembra muoversi. Si avviano così in quella direzione e una volta giunti lì con circospezione salgono sull'altura e da lì proseguono in direzione est. Non incontrano nessuno nel loro avanzare tra quelle colline boscose che lentamente iniziano dolcemente a scendere. A metà giornata giungono infine sulle sponde di un grande lago al cui centro, in mezzo ad una lieve nebbiolina, prende posto un'isola. Un panorama selvaggio ed incantato davanti ai loro occhi. Non avevano bisogno di consultare la mappa di Pyotr. Erano sicuri di aver raggiunto il Lago dei Sogni Perduti.

Il Lago dei sogni Perduti

Posted on 4 Settembre 2024 in Articoli,Avventura 2,la cricca del dado maledetto by Marbon

Comments on '9 – La Foresta Pietrificata' (1)

  1. […] ogni tipo di minaccia. Seebo in particolare, dopo l'esperienza vissuta la volta precedente con la Medusa, sembra aspettare da un momento all'altro la comparsa di un qualche mostro in grado di […]

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