11 – L’Isola

GIORNO 26 THAUMONT

La compagnia di avventurieri, con Conner e Seebo nuovamente vivi e vegeti, abbandona il Circolo di Pietre per fare ritorno al Cottage del Veggente. I due piccoli semi-umani del gruppo erano frastornati. Avevano un buco di sei giorni da colmare con tante domande. Ma avrebbero avuto tutto il tempo per farsi raccontare quanto accaduto dai loro compagni il giorno dopo. Era ormai notte fonda quando giungono alla dimora di Mirosh e sulla via del ritorno nessuno aveva voglia di parlare dopo l'incontro con la Regina delle Fate. Ora c'era per tutti solo un buon sonno ristoratore.

GIORNO 27 THAUMONT

Il giorno seguente Voran racconta a Conner e Seebo quanto accaduto in quei sei giorni in cui i due erano rimasti pietrificati, mentre Souane e Keruin decidono di recarsi al villaggio di Olorwan. Fortunatamente senza incidenti. Lì il nano e la giovane barbara trovano un villaggio simile a quello di Linde senza trovare nulla di interessante e di particolare da riferire poi la sera a cena ai compagni quando fanno ritorno alla casa del Veggente. E a cena con loro è presente anche Mirosh. Qui vengono a sapere qualcosa di più al riguardo del grande gufo presente la notte precedente al Circolo di Pietre. Il suo nome è Tuk-Tuk e appartiene alla nobile razza degli Hsiao. Dei gufi molto grossi, intelligenti, saggi e in grado di parlare, dediti allo studio e alla conoscenza in generale. Parlando poi della missione da compiere il giovane Veggente racconta che una potente magia occulta al suo 'sguardo' solo il luogo più importante presente sull'isola: l'antica dimora di Zirchev. Keruin chiede se Traldarian può essere utile ma Mirosh non ha una risposta a questa domanda. Torna poi a ripetere che le fate malvagie, nei limiti del possibile, non devono essere uccise ribadendo quanto già detto loro dalla Regina delle Fate. Souane manifesta tutta la sua contrarietà a quella limitazione che rende la loro impresa estremamente più complicata, ma il giovane Veggente rammenta alla giovane traladariana che il divieto ad uccidere quelle fate è stato emanato secoli prima direttamente dal Gran Re delle Fate. E che sarebbe stato saggio rispettarlo per non incorrere in spiacevoli conseguenze... Souane continua a borbottare per conto suo il suo malumore, adesso rendendosi meglio conto della situazione in cui si erano andati a cacciare per liberare lo gnomo e l'halfling dalla pietrificazione. Ma Voran la riprende sottolineando il fatto che avevano solennemente preso quell'impegno sia con la Regina Veralya che con Mirosh.
Il Veggente ringrazia la compagnia per quell'impegno preso e informa gli avventurieri che da parte sua sta preparando delle pozioni che spera possano essere utili a proteggerli quando si sarebbero trovati sull'isola e che, sebbene lui non l'abbia mai vista con il suo 'sguardo', è possibile che sull'isola possano incontrare una Strega. Terminata la cena Mirosh si congeda, mentre i cinque compagni rimangono ancora al tavolo intenti a pianificare la loro sortita sull'isola sulla base delle informazioni che avevano ottenuto fino a quel momento. Poi la stanchezza ha il sopravvento e giunge l'ora di andare a dormire.

GIORNI 1-4 FLAURMONT

Keruin e Seebo decidono di trascorrere le giornate che hanno a disposizione per preparare alcune pergamene magiche che sarebbero potute essere utili nella loro impresa, mentre Voran impiega il suo tempo a cercare di addestrare Chesnok, il suo nuovo compagno animale. In quei giorni Mirosh presenta alla compagnia un nano e un giovane uomo dagli evidenti tratti thyatiani. Li presenta alla compagnia come Senshu e Liziano, due sue conoscenze che si uniranno a loro in quella spedizione per tentare di spezzare la malvagia magia che affligge l'isola. Senshu è un nano proveniente dalla comunità nanica che vive sulle montagne a nord, mentre Liziano è un incantatore arcano che per qualche tempo è stato compagno di studi di Mirosh e che proviene dal villaggio di Olorwan.
In quei giorni Seebo, Liziano e Keruin cercano di prepararsi al meglio, mentre tutti gli altri trascorrono le giornate allenandosi, riposandosi e cercando di pianificare per quanto possibile la loro spedizione sull'isola.

GIORNO 5 FLAURMONT

Con un giorno di ritardo su quanto pianificato a causa del maltempo, giunge la vigilia della partenza degli avventurieri. A sera Mirosh fornisce loro sei pozioni magiche da lui create in grado, per la breve durata di un'ora ognuna, di proteggere dal male colui che l'avrebbe bevuta e tutti coloro che si sarebbero trovati nelle sue immediate vicinanze. Raccomandandosi nell'utilizzarle al meglio quando si sarebbero trovati sull'isola. Poi il giovane Veggente li invita ad uscire dal cottage in mezzo al fitto della vegetazione dove incontrano la Regina Veralya e l'Hsiao Tuk-Tuk. La Regina delle Fate ringrazia ancora gli avventurieri per la missione che si stanno apprestando a compiere benedicendoli a nome della Corte Fatata e facendo loro dono temporaneamente della Seconda Vista. Sarebbero stati così in grado di vedere tutte le fate per quello che sono realmente e anche quando fossero divenute invisibili agli occhi dei mortali, loro le avrebbero potute vedere. In quel momento gli avventurieri si accorgono della presenza di una quindicina di fate non molto distanti da loro intente ad osservare in silenzio tutta la scena. Voran con il favore del 'dono' appena ricevuto scruta meglio la Regina delle Fate e si rammenta di aver sentito parlare della razza fatata delle Sidhe. Esseri magici in grado di cambiare forma e che le storie raccontano essere difficilmente individuabili perché molto simili nelle fattezze agli umani e ai semi-umani. Inoltre ricorda solo ora di aver sentito parlare Filin, il druido conosciuto nel Bosco di Radlebb, dell'avversione delle fate per le religioni e le questioni sacre, e che Veralya prima di congedarsi da loro gli conferma. La compagnia si intrattiene ancora qualche minuto a conversare con Tuk-Tuk che augura loro di tornare sani e salvi da quell'impresa rischiosa. Tornati al cottage di Mirosh, grazie al 'dono' della Seconda Vista, possono notare che nello stagno davanti alla dimora del Veggente vive una piccola fata. E un'altra vive proprio all'interno della casa di legno intenta a pulire, sistemare ed occuparsi di tutte le faccende domestiche. Ma non c'è più tempo per altre domande. L'ora è tarda ormai e l'indomani si sarebbero diretti verso i pericoli dell'isola

GIORNO 6 FLAURMONT

La Traversata nel Lago

Un calmo mattino si presenta agli avventurieri. Poche nuvole sonnecchiano nell'aria e non soffia un filo di vento. Quasi come se tutta la natura e le forze magiche di quel luogo stessero trattenendo il respiro in attesa di quanto sarebbe accaduto. Appena tutti sono pronti, Mirosh conduce la compagnia sulle rive del lago e mentre si avvicinano notano la presenza di una piccola imbarcazione a vela a singolo albero. Un giovane uomo dai vaghi lineamenti elfici li attende e una volta raggiunto il Veggente lo presenta agli avventurieri come Tobias. A tutti viene in mente il nome dell'anziano uomo che possedeva un'imbarcazione al villaggio di Linde e della conversazione tenuta con la moglie. Grazie al 'dono' della Seconda Vista potevano vedere le fate per quello che realmente erano. Voran chiede provocatoriamente a Tobias se la moglie a Linde sapeva della sua reale identità e questo indispettito non risponde alla domanda del ranger esortandoli invece a salire tutti sulla barca.
Una volta tutti sistemati a bordo Tobias prende posto sulla prua per poi mormorare delle parole arcane che Liziano riesce a comprendere. Il Sidhe ha lanciato un incantesimo dell'invisibilità che avvolge l'imbarcazione e subito dopo richiama un vento consistente che va a gonfiare la vela dell'imbarcazione. Mirosh augura ancora buona fortuna agli avventurieri mentre la barca inizia a muoversi assicurandoli che li 'osserverà' da lontano per quanto gli sarà possibile. Tutto è silenzioso e nulla sembra muoversi sulla superficie dell'acqua eccetto che per la loro piccola imbarcazione. Voran spesso si trova a scrutare l'acqua in cerca di segnali che possano indicare la presenza del mostro acquatico che abita nelle profondità del lago. Ma nulla arriva a disturbare la loro navigazione e dopo circa due ore giungono sulle rive settentrionali dell'isola. Tobias li fa scendere e dopo averli salutati si allontana riprendendo la navigazione sul lago. Gli avventurieri si guardano attorno. Dovevano trovare l'antica dimora di Zirchev e del Veggente. Stando a quanto avevano appreso, lì avrebbero trovato l'oggetto fonte della maledizione che avvolgeva l'isola. L'isola non è molto grande da quanto avevano potuto osservare mentre si avvicinavano con la barca. Poteva avere circa mezzo chilometro di lunghezza e trecento metri di larghezza con una forma irregolare. Un blocco collinare nel suo centro si eleva per una trentina di metri innanzi a loro interamente ricoperto di fitta vegetazione. E senza nessun apparente sentiero.
D'un tratto mentre stanno studiando la zona per decidere dove dirigersi e come muoversi in quell'area a loro sconosciuta, vengono attaccati da tre piccoli folletti volanti. Accompagnato da dei malvagi risolini denigratori dei compagni, uno dei folletti pronuncia un incantesimo e gli avventurieri si ritrovano piedi e gambe avvinghiate dall'erba. Liziano si rende conto che stranamente la natura di quell'incantesimo è arcana quando di solito quel tipo di incantamento viene utilizzato dai druidi o dai ranger più esperti che accedono alla magia divina. Il mago thyatiano inizia ad allontanarsi da quell'area seguito da Souane, Voran e Conner. Due folletti attaccano Voran con le loro piccole spade mentre un altro lo ferisce lievemente con una piccola freccia lanciata dal suo arco. Quando Souane si muove per attaccare uno dei folletti tutti i compagni, temendo che questa possa ucciderlo invece di stordirlo come aveva invitato loro a fare la Regina Veralya, la sollecitano ad andarci piano. La giovane barbara, innervosita per quella 'limitazione', imprecando colpisce con il piatto del suo spadone il folletto, che viene sbattuto a terra violentemente perdendo i sensi. I compagni tirano tutti un sospiro di sollievo...
Senshu prova inutilmente a liberarsi dalle erbacce che lo hanno afferrato mentre Voran risponde all'attacco subito dai folletti facendo perdere i sensi ad uno di questi con un colpo di piatto di Traldarian. Liziano continua ad allontanarsi da quell'area e così Conner che si arrampica su un grosso masso presente sulla riva. Ma d'un tratto altri tre folletti si aggiungono al combattimento librandosi in aria. Uno lancia un incantesimo su Souane che riesce a resistere, mentre un altro scaglia una piccola freccia che riesce a colpire il giovane nano intralciato che magicamente si addormenta crollando a terra in mezzo all'erba che lo avvolge. La giovane barbara con un balzo in aria si getta contro uno di questi spiritelli riuscendolo a colpire e a mandarlo giù, mentre Seebo tenta di allontanarsi dall'area dove l'erba era stata incantata. I folletti continuano a lanciare incantesimi mentre si librano nell'aria. Uno all'indirizzo di Souane riuscendo a mandarla in confusione, mentre l'altro incanta un'altra area della spiaggia animandone la bassa vegetazione che inizia ad avvinghiarsi ai piedi e alle gambe degli avventurieri. D'un tratto sei figure femminili dai tratti elfici escono dalle acque del lago iniziando a richiamare l'attenzione degli avventurieri chiedendone l'aiuto. Keruin lentamente cerca di uscire dall'area intralciata, mentre Souane si avvicina e attacca un altro folletto. Questa volta però, sotto l'influsso della confusione, colpisce per uccidere e lo spiritello cade a terra senza vita tra le inutili grida di avvertimento dei compagni.

L'ammaliamento di Voran e Seebo

Conner tenta di nascondersi dietro alla roccia mentre l'ultimo folletto rimasto si libra in alto tirando una delle sue piccole frecce all'indirizzo di Souane riuscendo a ferirla. Nel frattempo il ranger riesce ad uscire dall'area intralciata ma cede, assieme a Seebo, all'effetto 'ammaliante' degli spiritelli acquatici che li pregano di seguirli in acqua per essere aiutati. Il nano sacerdote di Petra si muove sempre intralciato per tentare di fermare i suoi compagni dal dirigersi verso le acque del lago mentre Liziano e Conner, imbracciate le loro balestre, provano senza successo a colpire gli spiritelli acquatici. Voran e Seebo entrano nella acque del lago rispondendo alla richiesta di aiuto di quelle sei bellissime elfe in difficoltà mentre lo spiritello rimasto a librarsi in aria fugge via veloce dall'area di quello scontro sparendo alla vista degli avventurieri. Keruin, non riuscendo ad intercettare e fermare i compagni ammaliati entra anche lui in acqua attaccando uno degli spiritelli acquatici. Souane, intralciata e troppo lontana per raggiungere i compagni, impugna il suo arco e scaglia una freccia riuscendo a colpire uno degli spiritelli acquatici facendolo svenire. Liziano inizia a mormorare parole arcane e d'un tratto nelle acque del lago spuntano dall'acqua dei tentacoli di una piovra che si rivolgono contro gli spiritelli acquatici. Questi, prendendo sotto braccio Voran e Seebo, iniziano ad allontanarsi dalle acque basse della riva. Ma la piovra li segue riuscendo ad abbatterne uno ed un altro viene colpito dalla Mazza Spirituale evocata dalle preghiere di Keruin. Gli spiritelli acquatici rimasti presi dal panico spariscono repentinamente nelle acque del lago abbandonando Voran e Seebo che confusi iniziano ad annaspare in quelle acque alte. Liziano avvicinandosi alla riva sembra dare dei comandi a quella piovra apparsa dal nulla che con i suoi tentacoli afferra il ranger e lo gnomo e li riconduce sani e salvi sulla spiaggia. Gli avventurieri rimangono da soli con il rumore dello sciabordio dell'acqua del lago a fargli compagnia. In vista non c'è traccia più di nessuno e hanno modo di tirare il fiato. Come benvenuto sull'isola non c'era proprio nulla da dire...

Posted on 23 Settembre 2024 in Articoli,Avventura 2,la cricca del dado maledetto by Marbon

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