13 – Un Luogo Magico
GIORNO 6 FLAURMONT
Il problema per gli avventurieri ora era quello di uscire da quel luogo. Voran aveva visto delle ombre muoversi ed allontanarsi dalle statue ma non sapeva dire dove queste adesso si trovavano. L'oscurità di quella sala completamente dipinta di nero e illuminata solo dalla loro lanterna non rendeva per nulla facile il riuscire ad individuarle. Avendo compreso che la magia era tornata a funzionare normalmente, Liziano da indicazione ai compagni di disporsi in circolo attorno a lui e di osservare l'ambiente circostante mentre inizia a salmodiare delle parole magiche. Alzando la mano sopra di se, da questa scaturisce un Lampo di luce che inonda la sala. Voran torna ad individuare le ombre stazionare a mezz'aria davanti alla porta dalla quale loro erano entrati e dalla quale sarebbero dovuti passare per uscire. I compagni, all'interno dell'area protetta dalla magia di Liziano e Seebo, iniziano a pianificare l'assalto a quelle due Ombre. Lo gnomo illusionista di Altaforgia informa i compagni che quelle Ombre sono spiriti non morti incorporei che possono essere colpiti solo con la magia e dalle armi incantate. Gli avventurieri comprendono che se non agiranno con intelligenza lo scontro con quei non morti potrebbe diventare pericoloso. Decidono infine una strategia. Liziano lancia un altro incantesimo evocando, proveniente da chissà quale Piano Celeste, un Scarabeo di Fuoco gigante che compare nelle vicinanze delle due Ombre e a cui ordina di attaccarle. Lo Scarabeo però non riesce ad eseguire l'ordine come se una forza invisibile gli impedisse di farlo. Gli avventurieri si rendono conto che le Ombre devono trovarsi sotto l'influenza di una protezione magica dal bene che impedisce alla creatura evocata da Liziano, proveniente da un Piano pervaso da energia positiva e benevola, di aggredirli. La strategia che avevano pianificato per attaccare le Ombre viene accantonata. Sotto la protezione magica dal male di Liziano e Seebo, gli avventurieri tornano nuovamente a discutere e pianificare il loro assalto. Questa volta è lo gnomo illusionista a gesticolare e salmodiare delle parole arcane. Apparentemente nulla accade, ma gli occhi di Seebo iniziano a vedere quanto già Keruin aveva potuto osservare: tutta la sala risulta essere magica. Però, a differenza del sacerdote di Petra, il piccolo mago di Altaforgia conosce l'arte della magia e concentrandosi riesce a distinguere tutti gli incantamenti attivi presenti nell'area. Seebo arriva a contare quindici auree magiche, ma una sovrasta in forza tutte le altre impedendogli di studiarle meglio. Si concentra così su quell'aurea così potente e le sue conoscenze magiche gli permettono di comprendere che quello è un Luogo Magico, legato alla magia 'divinatoria' e in grado di 'facilitare' il lancio di quel tipo di incantesimi. Probabilmente esistito da sempre e motivo per cui una volta ospitava la Grande Corte Fatata...
Su indicazione dello gnomo illusionista Conner prova a cercare, senza successo, delle porte segrete sulle pareti dove il compagno aveva osservato la presenza di auree magiche, per poi tornare a concentrarsi su come affrontare quelle Ombre. In qualche modo dovevano uscire da lì. Le loro protezioni magiche dal male non sarebbero durate in eterno. Quei non morti incorporei invece fretta non ne avevano...
Un'altra lunga discussione prende il via. I due maghi del gruppo si confrontano sui principi di funzionamento dei loro rispettivi incantesimi di protezione dal male e sulla loro possibile interazione in modo da proteggere il gruppo il più possibile dagli attacchi dei non morti. Conner suggerisce di bere una delle pozioni magiche rimaste fornite da Mirosh in modo da avere un'ulteriore protezione dal male contro quei non morti. Ma l'idea dell'halfling, con suo evidente disappunto, è scartata dai compagni. Viene così decisa un'altra strategia. Keruin benedice la compagnia e in particolare la grande spada a due mani di Souane rendendola in grado di colpire le Ombre.
Souane si scaglia contro una di queste colpendola e dando il via a quello scontro. Un secondo attacco della giovane barbara va a vuoto nonostante la magia della sua arma. Il giovane nano Senshu, con lo stocco magico che i compagni gli hanno affidato per il combattimento, attacca anche lui l'Ombra riuscendo a colpirla. Cosa che invece non riesce a Voran. Davanti all'attacco subito quello spirito non morto può adesso reagire allungando verso Souane quella che sembra essere una mano. La giovane traladariana sfiorata da quel tocco incorporeo sente fluire via la sua Forza ritrovandosi molto indebolita. Keruin si avvicina alla compagna e prega la sua divinità perché infonda nella giovane barbara la Forza di un Toro. Souane, abbandonata alla sua ira guerriera attacca nuovamente l'Ombra. La sua maestria, il suo coraggio e tutta la benedizione magica di Petra con cui Keruin l'aveva avvolta le consentono con un colpo del suo spadone di annientare quell'empio spirito della non morte che si dissolve davanti a lei. Rimane l'altra Ombra che nel frattempo ha potuto solo essere silente spettatrice di quello scontro non potendo attaccare la compagnia protetta dalla magia di Liziano e Seebo. Gli avventurieri si rivolgono quindi contro di essa. Questa volta Souane e Senshu non riescono a colpirla. Ma riesce Voran che evita con agilità il contrattacco dell'Ombra. Senshu affonda nuovamente con successo il suo stocco nella massa incorporea del non morto. E anche lui, come il ranger, evita il gelido tocco della morte. Ma è Souane ancora, indomita e iraconda, a calare la lama della sua grande spada sulla sagoma di quell'Ombra annientandola definitivamente.
La via d'uscita adesso è libera. Si avviano su per le scale dopo che Conner ha verificato che la trappola magica che Souane aveva fatto scattare quando erano scesi, non si è ripristinata. Attraversano la sala dove giacciono a terra i resti delle ossa rotte e polverizzate degli scheletri che avevano affrontato solo qualche decina di minuti prima per poi, dopo aver attraversato il breve corridoio, salire i gradini della grande scala a chiocciola di marmo che li conduce al piano esterno di quell'antico edificio.
Tutto d'un tratto vengono investiti da una potente energia invisibile e selvaggia che attraversa i loro corpi fin nel profondo della loro mente. E anche oltre. L'aria si fa densa e tremolante mentre una chiara nebbiolina si forma avvolgendoli completamente via via che si fa sempre più fitta, fino a non consentire di vedere ad un palmo del loro naso. Solo il respiro accelerato e qualche sommessa esclamazione di stupore e nervosismo segnala loro la presenza dei compagni.
La nebbia ormai vortica vertiginosamente tutto intorno ma senza che ne sentano il suo umido tocco o la carezza dell'aria che la dovrebbe muovere. Ed assume pian piano una luminescenza sempre più accesa. Passano istanti lunghi interminabili ore, quando poi questa termina la sua incomprensibile danza. La luminescenza lattiginosa inizia ad affievolirsi così come la nebbia che li circonda lasciando spazio ad un panorama inedito ai loro occhi.
Gli avventurieri vedono davanti a loro le acque di un lago tra i piccoli banchi di nebbia rimasta che mano a mano si allontanano permettendo in fine di vedere un incantevole isola verdeggiante. Un senso di tranquillità e serenità pervade i compagni mentre la visione li porta, volando sopra le acque blu del lago, sulle sponde dell'isola dalla rigogliosa vegetazione.
Inizialmente sembra non esserci la presenza di nessuno, ma si accorgono ben presto che l'isola è abitata da decine e decine, se non centinaia, di fate, folletti e spiritelli di ogni tipo. Alcuni si librano nell'aria con le loro ali quasi trasparenti. Altri sono così piccoli che paiono essere solo delle piccole luci dei più svariati colori che giocano a mezz'aria in una danza gioiosa. Altri a stento riescono a notarli e riconoscerli mentre si muovono tra la fitta vegetazione. E altri ancora entrano ed escono dalle acque del lago in una pioggia di spruzzi. Tutti in allegra armonia e divertimento.
Qualche istante dopo colgono un movimento sulle acque del lago. Una imbarcazione è in arrivo. Raggiunge l'isola e degli elfi dai capelli argentati e dalla pelle chiara con dei brillanti occhi verdi scendono sulla spiaggia. Hanno un aspetto un po' logoro e stanco, come di un lungo viaggio, ma sui loro volti è visibile la determinazione e fierezza della loro specie. Vengono accolti da fate e folletti festanti che circondandoli li accompagnano nel cuore dell'isola.
La visione porta poi gli avventurieri a seguire gli elfi e le fate su per la collina attraversando facilmente la fitta vegetazione. Giunti in cima gli elfi, adesso abbigliati con delle vesti pulite di tante tonalità di verde, si dilettano nel centro della radura con canti, leggendo dei libri o semplicemente meditando alla maniera conosciuta della loro razza. Mentre attorno i folletti e le fate si aggirano gioiosamente talvolta intrattenendosi a parlare con gli elfi o a tirare loro qualche scherzo birichino. Un uomo muscoloso e dall'aspetto selvaggio fa la sua comparsa nella radura in compagnia di un grosso lupo e di un falco. Accomodatosi su una roccia con i suoi due animali inizialmente osserva in silenzio gli elfi e le fate che a loro volta lo studiano; poi iniziano a conversare amichevolmente. Mentre parlano attorno all'uomo si forma un'aura di debole luce che via via si intensifica. Gli elfi e le fate continuano a parlare con lui sempre più a loro agio, interessate ed affascinate. D'un tratto nella radura fa il suo ingresso una figura dai lineamenti elfici avvolta in un mantello rosso bordato di bianco e con sul capo una corona tempestata di diamanti. Gli elfi e le fate si ritirano leggermente in segno di riverenza al passaggio del Gran Re. Anche l'uomo selvaggio si inchina davanti ad esso e dopo un breve colloquio i due si stringono la mano sorridendosi l'un l'altro.
La vista degli avventurieri inizia ad annebbiarsi con un nuovo e repentino vorticare di nebbia che li circonda per dissiparsi rapidamente come è arrivata.
Nella radura ora si trova un edificio di marmo. Su una delle scalinate che conducono al suo interno è in piedi l'uomo muscoloso con al suo fianco due bellissime fanciulle dai lineamenti elfici e dal portamento regale. Una dai capelli color dell'oro e l'altra dai capelli color d'argento. Ad esse l'uomo mostra due manufatti che brillano di magia nelle sue mani. Una gemma è color giallo arancio incastonata in un artiglio di drago color rosso. L'altra gemma è di colore nero incastonata in una stella d'oro a otto punte. I tre vengono raggiunti da un numeroso gruppo di elfi e di fate che si inchinano in modo pronunciato all'indirizzo dell'uomo. L'ingresso all'edificio dietro di loro inizia a brillare di un'intensa luce bianca che poi scema facendo intravedere oltre il paesaggio di una verde vallata con un castello bianco e scintillante sulla cima di un piccolo promontorio. Sotto al castello i tetti di legno di un piccolo paese e sullo sfondo, dietro di essi, delle montagne a circondare la valle.
L'uomo saluta rispettosamente la fanciulla dai capelli d'argento che ha vicino e questa si avvia verso l'ingresso dell'edificio e, seguita da un nutrito numero di elfi e folletti, oltrepassa la porta sparendo all'interno del paesaggio della vallata.
La vista dei compagni nuovamente torna ad annebbiarsi. Vengono circondati nuovamente da un fitto banco di nebbia che rapidamente come è arrivato si dissipa. Si ritrovano nella grande sala dove hanno distrutto lo Specchio. L'ambiente non è più ricoperto di quella strana tinta nera e possono ammirare le colonne e le statue scolpite in un unico blocco di fine marmo che rappresentano due bellissime fanciulle dai tratti elfici.
Al centro della sala l'uomo muscoloso abbigliato con delle vesti verdi da esploratore consegna ad un elfo dai capelli bianchi con indosso una tunica di colore blu notte, un grosso tomo e i due manufatti magici che questo riceve con estrema riverenza.
L'uomo esce poi dalla sala mentre l'elfo, dopo essersi tirato sulla testa il cappuccio della tunica e aver dato le spalle agli avventurieri che stanno osservando la scena, con un gesto della mano fa apparire davanti a se un leggio per posarci sopra il grosso tomo, aprirlo e iniziare a leggerlo.
Il colore della tunica cambia rapidamente molti colori prima di terminare su un grigioverde. La figura incappucciata alza il capo dal leggio ed inizia a tracciare nell'aria davanti a se invisibili e incomprensibili segni con dei fluenti e decisi movimenti delle mani. Una forte luce bianca abbaglia gli avventurieri per qualche istante e accanto alla figura incappucciata adesso si trova la bella fanciulla dai lineamenti elfici e dai capelli color dell'oro che i compagni hanno già avuto modo di vedere prima. Il cappuccio viene tirato giù in segno di rispetto nei confronti della fanciulla e mette in mostra ora il volto di un uomo dalla carnagione chiara e dai capelli e dalla barba corti e neri. I due incrociano i loro sguardi in qualcosa di più di un semplice affetto. Poi l'uomo da sotto le vesti estrae una spada sulla cui lama è inciso TRALDARIAN. Con un gesto della mano la fa librare a mezz'aria tra se e la fanciulla come se fosse posata su di un tavolo invisibile. I due si guardano nuovamente. Ora con aria concentrata. Ed entrambi iniziano a gesticolare e pronunciare parole arcane in direzione della spada mentre una luce magica dai mille colori via via aumenta di intensità fino ad accecare del tutto gli avventurieri.
Quando riaprono gli occhi, nella sala c'è un giovane dai capelli castani con indosso una tunica verde scuro. Sul suo volto è dipinta un'espressione di angoscia e paura. D'un tratto si gira di scatto in direzione dell'entrata alla sala come se avesse sentito qualcosa. Si porta al petto una mano nella quale tiene stretto il manufatto dalla gemma color giallo arancio in segno di protezione. Poi si volta verso il leggio dietro di lui e afferra il libro che vi si trova sopra. Impacciato nei movimenti traccia dei segni invisibili nell'aria davanti a se. Scompare. Qualche istante dopo i compagni vedono nove figure ammantate fare il proprio ingresso nella sala e dirigersi con calma verso le colonne. Sono orrende creature umanoidi che solo vagamente potrebbero assomigliare a delle vecchie ed avvizzite donne. I loro sguardi malvagi sono letali e nonostante gli avventurieri si rendano conto di non trovarsi realmente lì accanto a loro, questi li scuotono e li turbano profondamente. Due di loro trasportano lo Specchio che è stato distrutto. Sei grosse gemme di colore rosso e viola risaltano nella cornice ingioiellata che circonda la superficie nera e senza riflessi di quel malefico specchio, brillando ritmicamente senza un regolare ordine. Delle catene di ferro attaccate allo Specchio strusciano sul pavimento mentre le Streghe avanzano fino a raggiungere le due colonne di marmo dove, usando le stesse catene, lo issano a mezz'aria rivolto verso la parete.
Una Strega si avvicina ad esso e poggia a terra un grosso recipiente piatto di ferro mentre le altre, con dei secchi di legno in mano e dei piccoli scopini iniziano a cospargere una nera mistura su tutte le pareti, il pavimento e il soffitto. Quando terminano l'opera tutta la sala è completamente buia. Poi una scintilla. Un'altra. Un'altra ancora. Qualcosa inizia a bruciare leggermente nell'oscurità all'interno del recipiente piatto di ferro. Nove orribili ombre in cerchio attorno allo Specchio ondeggiano lentamente tenendosi l'una con l'altra mentre l'oscurità si fa ancora più scura.
La visione porta i compagni a girare attorno a quel cerchio malefico permettendogli di osservare la superficie nera dello Specchio. Inizialmente alcune altre ombre si muovono al suo interno in modo confuso e caotico. Poi si arrestano. Poi fuggono lasciando spazio a tre altre ombre dall'aspetto più nitido di cui piano piano riescono a vedere chiaramente i contorni e una loro definizione. I compagni osservano prima una creatura dalla vaga forma bipede ma rettiloide con due teste scimmiesche; poi una creatura umanoide dal pelo ispido e lungo con delle lunghe braccia sproporzionate, dal volto glabro, deformato e sbavante; infine una creatura umanoide robusta, muscolosa e pelosa con la testa e le zampe di caprone.
Tutti e tre sembrano ridere trionfalmente, mentre un'oscurità profonda che gli avventurieri non hanno mai conosciuto li avvolge...
I compagni tornano a loro stessi. Il loro respiro affannato e quello dei vicini compagni risuona nelle orecchie. Hanno gli occhi aperti e si trovano esattamente nello stesso posto e nella stessa posizione in cui si trovavano... poco fa? Quanto tempo era passato? Ed esattamente, cosa avevano visto? Sono stanchi e confusi. Percepiscono che quella potente energia invisibile e selvaggia che li ha investiti, li sta abbandonando. Ma è ancora tutta attorno a loro...
Frastornati i compagni si guardano l'uno con l'altro per poi confrontarsi su quanto avevano vissuto in quella visione che aveva mostrato loro dei passati accadimenti legati a quel Luogo. Gli avventurieri credono di aver riconosciuto Veralya nella fanciulla dai capelli d'oro che prima si trova accanto all'uomo muscoloso, che ritengono essere Zirchev, e che poi ha partecipato all'incantamento di Traldarian assieme al mago che associano al potente Veggente di nome Elyas. Seebo rimane colpito dalle ombre viste all'interno dello specchio. Riconosce in queste, tre divinità malvagie: Orcus il Capro, Signore della Morte e della Distruzione, e Leptar, Signore della Violenza e del Dolore, entrambi adorati dalle razze umanoidi presenti nelle terre di Karameikos. E Demogorgone Patrono delle Malattie e della Corruzione. Quest'ultimo invece mai sentito essere menzionato in un pantheon umanoide delle loro terre.
La compagnia decide di ripulire le altri grandi statue che si trovano all'esterno di quell'antico edificio per capire chi rappresentano. Mentre tutti sono intenti a lavorare nella pulizia della statua Keruin intravede arrivare, al limite della radura, un piccolo gruppo di Pixie. Questi non si avvicinano all'edificio dove loro si trovano, ma non sembrano essere più aggressivi. Al termine della loro opera di ripulitura gli avventurieri possono finalmente ammirare le statue: una rappresenta un anziano elfo vestito con una lunga tunica e dall'aspetto saggio, mentre l'altra rappresenta un'elfa vestita con un abito ricavato dalle foglie di diversi alberi tessute insieme. Seebo li riconosce entrambi. Il primo è il dio elfico Ilsundal, mentre l'altra è la dea Ordana, Patrona delle Razze Silvane.
Ora cercano di tirare le fila di quanto hanno vissuto per comprendere meglio la storia di quel Luogo e di quanto accaduto in quel lunghissimo lasso di tempo. Quel Luogo Magico era stato abitato in principio dalla Corte Fatata. In chissà quale tempo remoto degli elfi, forse Vyalia, sono giunti lì e dopo aver fatto amicizia con le fate sono stati invitati a condividere quegli stessi spazi. Successivamente è giunto Zirchev. Dopo aver fatto amicizia con le fate e gli elfi, ed essersi guadagnato la loro stima e ammirazione, anche a lui è stato permesso di risiedere in quel luogo dove ha poi edificato la sua dimora. I compagni non sanno decifrare bene la visione di Zirchev in compagnia delle due fate dall'aspetto regale sui gradini dell'edificio e del nutrito consesso di elfi e fate mentre mostra loro i due manufatti magici. Ne tanto meno a cosa si riferisca il passaggio della fata dai capelli d'argento, seguita da molti elfi e folletti, attraverso il portale.
Voran e Keruin propongono di andare a parlare con i pixie che si muovono al limitare della radura, ma in quel momento gli avventurieri vengono investiti nuovamente da quella potente energia invisibile che li aveva investiti prima. Dopo che una nebbia scintillante e vorticosa li ha avvolti per poi nuovamente dissiparsi, invece di avere una comune visione, ognuno dei compagni vive una propria esperienza personale.
Souane tra quelle nebbie vede il volto di una delle sue sorelle. E' da tanto tempo che non ha più sue notizie e seppure si rende conto che si tratta solo di una visione, il suo cuore indomito da barbara ha un attimo di esitazione. Sul volto della sorella c'è un'espressione di apprensione. La vista si allarga. Si trova in una stanza. Legata. Ma non è sola. Vicino a lei l'altra sorella. E alcune altre persone che Souane però non riconosce. Mentre la visione inizia ad abbandonare la giovane traladariana può vedere ancora che le due sorelle si guardano con aria determinata probabilmente pronte a provare la fuga...
Seebo si trova nella stanza sotterranea dell'antica dimora del Veggente. L'ambiente è pulito come prima che le Streghe la imbrattassero con la loro mistura nera. Le due statue presenti nella stanza brillano di magia agli occhi del piccolo gnomo di Altaforgia e più avanti sul pavimento prende il posto una scalinata. Seebo avanza e volge il suo sguardo verso il fondo della scala dove si apre un altro ambiente. Lì si trova un leggio e su di esso è posato un grosso tomo chiuso.
La visione di Liziano lo porta nella radura all'esterno di quella dimora. Il mago thyatiano ha davanti a se una delle scalinate che conducono verso l'interno. Il portale brilla di una luce intensa che si affievolisce e gli permette di vedere oltre un paesaggio. Una città percorsa da tanti canali d'acqua che sostituiscono le comuni strade lastricate o vicoli di terra battuta. Imbarcazioni dalla sagoma esotica attraversano quei canali mentre trasportano uomini e donne che conducono i loro affari. Un'alta torre svetta tra gli edifici sovrastando la città e brillando magicamente alla luce del sole.
Davanti agli occhi di Voran si ripropone la visione già vista del Veggente che estrae Traldarian e che assieme a Veralya incanta la spada. La vista del ranger si annebbia per tornare nitida dopo poco. L'uomo è adesso da solo in un luogo diverso rispetto alla sala dell'antica dimora. La lama incantata non c'è più ma in una mano tiene il manufatto d'oro a otto punte con incastonata la gemma nera. D'un tratto tre streghe malvagie si avventano su di lui. Dei lampi di luce bianca si scontrano con delle ombre nere come la pece. La vista quasi si accartoccia davanti a quella che sembra un'esplosione. Poi rocce cadono dall'alto sempre più numerose e una mano che impugna il manufatto dalla gemma nera si alza mentre rapidamente viene sommersa dalle pietre. Cala in fine una cupa oscurità...
Keruin invece cade in trance. Nulla vede attorno a lui, ma sente quell'invisibile e potente energia che lo pervade metterlo in comunicazione con una qualche entità. Istintivamente si rende conto che si trova in comunione con Petra, la sua divinità. E che questa gli ha concesso il permesso di poter porre una domanda a cui lei poi risponderà. Sa di non avere troppo tempo a disposizione. Ma non vuole gettare via quell'occasione con una domanda sciocca o inutile. Il nano medita profondamente scandagliando gli eventi occorsi negli ultimi mesi da quando era partito da Altaforgia per poter avere una risposta su qualcosa a cui lui e i suoi compagni non erano riusciti a dare. Infine chiede alla sua patrona chi minaccia la sua terra natia e trama nell'ombra alla corte di Re Dorfus. Nella testa di Keruin echeggia una voce femminile dal tono fermo e deciso che risponde alla domanda: “Segui il nano che vi ha seguito nella carovana”.
Il giovane nano di nome Senshu vede se stesso seduto in una radura intento ad ascoltare in silenzio quelle che paiono essere delle lezioni impartite da degli sconosciuti. Alcune volte sono dei nani. Altre sono degli umani. Altre ancora degli elfi. La visione lentamente si dissolve.
Anche Conner ha una visione di se stesso. E' in compagnia di due individui dai lineamenti elfici. Uno sembra essere Tobias, il Sidhe che li aveva portati con la barca sull'isola. I tre si aggirano per i vicoli di una città, scherzando e ridendo allegramente mentre si appropriano non visti di cose che non gli appartengono. Sono molto abili e nessuno li scopre. Ma come hanno sottratto poi abbandonano tali oggetti dopo averli utilizzati o averne perso interesse.
I compagni tornano nuovamente presenti a se stessi mentre quell'energia invisibile li abbandona. Frastornati all'ombra delle colonne e delle statue di quell'antico edificio si raccontano l'un l'altro ognuno la propria esperienza vissuta, provando a decifrare e dare un senso a quelle visioni.
Seebo chiede ai compagni di accompagnarlo nuovamente nelle sale sottostanti per verificare la veridicità della sua visione. Gli avventurieri scendono nuovamente e qui, dopo aver ripulito una parte del pavimento dalla strana pittura nera dove lo gnomo aveva visto aprirsi una scalinata che scendeva ulteriormente, cercano un qualche passaggio segreto. Ma non trovano nulla. Se non la conferma, lanciando un altro incantesimo per individuare la magia, che le due statue sono oggetto di qualche incantamento proprio come nella visione di Seebo. Il mago thyatiano, non potendone studiare l'aurea a causa della massiva interferenza della magia di quel Luogo Magico, arriva comunque alla conclusione che la magia che permea le statue potrebbe attivarsi in presenza di qualcos'altro. Come se servisse un componente materiale a completare il lancio di un incantesimo. Provano ad avvicinare Traldarian alle due statue, come avevano visto fare nella visione con il Veggente e Veralya. Ma nulla accade e scoraggiati e senza altre idee decidono di risalire ed uscire.
Raggiungono così i Pixie al limitare della radura che non sembrano essere intenzionati ad avvicinarsi all'edificio. Voran sospetta che le fate se ne tengano alla larga a causa della magia malvagia che ancora profana il luogo nonostante lo Specchio sia stato distrutto. I folletti accolgono festanti gli avventurieri e li ringraziano per averli liberati da quell'antica magia corruttrice.
Per la compagnia non rimane altro da fare che dirigersi alla spiaggia dove Tobias li aveva fatti sbarcare. Il Veggente aveva detto loro che avrebbe saputo quando la missione sarebbe stata compiuta per venirli a prendere. Così si avviano. Lungo il tragitto Keruin, che aveva meditato silenziosamente tutto il tempo sulle parole ricevute da Petra, esclama di aver capito a chi queste si riferiscono! Turnolf era il nome del nano che li aveva avvicinati nel viaggio da Altaforgia a Kelvin con la Carovana degli Gnomi. Era il nano che faceva da scorta, assieme ad un umano di nome Boris, alle carrozze di Caterina Torenescu. Mercante traladariana residente nella città degli gnomi.
E' ora di pranzo quando la compagnia raggiunge la spiaggia. Non vedono nessuno nei paraggi. Avrebbero dovuto attendere lì che qualcuno li venisse a prendere? Era un aspetto che effettivamente non era stato chiarito. Mentre attendono notano sulle acque placide del lago una piccola imbarcazione a vela. Ma sembra essere vuota e alla deriva, portata verso l'isola lentamente dalla corrente. La sagoma e la dimensione non è però quella dell'imbarcazione di Tobias. Di attendere lì che giunga quella barca però non hanno intenzione. I compagni decidono di dare uno sguardo al resto di quella piccola isola e si incamminano lungo la spiaggia prima in direzione sud e proseguendo poi verso occidente. D'un tratto nella vegetazione verso la parte interna dell'isola si accorgono della presenza di qualcuno. Voran riesce ad individuare delle tracce umanoidi che partono dall'acqua e che lì si dirigono. Il ranger, aiutato da Souane, inizia a seguirle guidando i compagni nel fitto della vegetazione e inerpicandosi per la collina. Ma il loro proseguire è più lento del previsto. Improvvisamente sentono provenire proprio dall'alto della collina delle urla. Le grida di allarme e paura sono quelle dei Pixie. La compagnia inizia a correre come meglio può in quella fitta vegetazione in direzione della radura sulla sommità della collina. Quando infine giunge in vista dell'antico edificio i folletti non ci sono più e tutta l'area è vuote e silenziosa. Voran inizia ad ispezionare la zona e ritrova le tracce che stava seguendo dalla spiaggia. Si dirigono all'interno dell'edificio. Dovevano sbrigarsi a raggiungere quell'individuo, concordano tra loro gli avventurieri, prima che avesse potuto compiere chissà quale altra azione o rituale malvagio all'interno della dimora del Veggente.
I compagni si confrontano tra di loro sulle capacità fisiche e mentali che hanno ancora a disposizione prima di entrare nuovamente nell'edificio. Decidono anche di avvalersi della protezione dal male di una delle pozioni date loro da Mirosh accontentando questa volta la curiosità dell'halfling che aveva già in precedenza insistito per berne una. Conner doveva verificare di persona su che sapore avesse quella pozione e che sensazione si provava dopo averla bevuta...
Camminando attorno al piccolo hin, la compagnia scende nuovamente nelle sale sotterranee dell'antica dimora che era stata di Zirchev e poi del Veggente. Una volta scesi nella sala degli scheletri è sempre Conner ad udire dei deboli passi provenire dal piano sottostante. Poi si sincera che non si sia riattivata la trappola sulla scala a pioli che porta al piano inferiore. Il primo a scendere è Liziano seguito subito dopo proprio dall'halfling. Quando giunge nella sala sottostante il mago thyatiano rimane sorpreso e letteralmente paralizzato, come prosciugato di tutte le sue forze, dall'orribile aspetto di una vecchia, avvizzita e putrida Strega. Nell'oscurità di quel sotterraneo quella mostruosità minaccia di morte la compagnia per la distruzione dello Specchio. I compagni del mago dall'alto lo vedono accasciarsi a terra privo di forze. Consapevoli del pericolo che stanno per correre decidono di scendere ugualmente e non abbandonare Liziano.

La Strega
Conner scende silenziosamente dalle scale posizionandosi in un angolo della stanza impugnando l'arco seguito poi da Keruin. Entrambe posizionandosi in modo da non avere la Strega nella loro visuale. Anche Souane scende per la scale ma non ha altro spazio a disposizione se non l'entrata a quella stanza. Ed inevitabilmente posa i suoi occhi su quell'orribile figura. Ma la giovane traladariana resiste alla vista di quello spaventoso aspetto. E così riesce anche a Voran che come vede quella malvagia mostruosità le scaglia contro una delle sue asce colpendola ad una gamba. Vista l'audacia del compagno, anche Conner e Keruin si affacciano da dietro l'angolo in cui si erano posizionati. Il primo per scagliare una freccia e l'altro per dirigere un incantesimo contro la Strega. L'halfling riesce a colpire e ferire la Strega mentre la magia del sacerdote di Petra non riesce a sortire effetto. Purtroppo per i due compagni non riescono entrambi a resistere alla vista mostruosa di quella orribile creatura rimanendo profondamente scossi ed indeboliti.
Ora la Strega sghignazza. Tutti gli avventurieri l'hanno guardata. Ma ancora non hanno visto il suo potere. Si avvicina leggermente lanciando uno sguardo crudele e malvagio all'indirizzo di Souane. La giovane barbara viene travolta da quella malvagità rimanendone frastornata. Si appoggia alla parete che ha vicino non più in grado di affrontare quello scontro mentre sente un profondo tuffo al cuore. Se non fosse stato per la sua possente tempra forse non sarebbe riuscita a resistere al terrore emanato da quella creatura mostruosa.
Seebo, ancora al piano superiore, si affaccia per il tunnel verticale che ospita le scale lanciando di sotto all'indirizzo di Voran uno dei suoi incantesimi. Il ranger magicamente si ingrandisce e con lui tutto ciò che indossa e porta con se. Si avvicina alla Strega provando a colpirla, ma senza successo. Solo ora Senshu ha la possibilità di scendere le scale e dietro di lui anche Seebo.
Con Liziano e Souane completamente incapaci di agire e un avversario così forte e spaventoso da affrontare la compagnia sente scorrere via le possibilità di successo.
Anche se indebolito Conner però non perde la speranza né il coraggio. Da una delle sue borse estrae una piuma. Non l'aveva trovata lui nelle Miniere di Tokash. Gliel'avevano data i compagni raccontandogli la storia di come l'avevano trovata e spiegandogli come utilizzarla. E così la lancia davanti a se in direzione della perfida Strega. La piuma in un battito di ciglia si trasforma in una frusta che a mezz'aria si muove da sola e in un rapido schiocco colpisce l'orribile creatura riuscendo ad immobilizzarla.
D'improvviso gli avventurieri si rincuorano. In quel luogo ancora profanato Keruin torna ad invocare Petra e un suono dirompente alle spalle della Strega la investe. Adesso che è immobilizzata dalla frusta tutti riescono a notare il simbolo del Capro che questa porta al collo. Una seguace, se non una vera e propria sacerdotessa, di Orcus. Magicamente, in mezzo a loro, compare un uomo ammantato di verde che lancia un incantesimo di protezione dal male invitandoli tutti a chiudere gli occhi. L'invito viene accolto. Voran si scaglia nuovamente contro la Strega non guardandola direttamente e questa volta la riesce a colpire ferendola gravemente. Anche Senshu si avventa su di lei colpendola. L'uomo vestito di verde, che adesso gli avventurieri riconoscono essere Mirosh, evoca con la sua magia dei dardi incantati che sfrecciano nell'aria della stanza all'indirizzo della Strega. Ma questi si infrangono su un invisibile scudo di pura energia magica. La malvagia megera cerca inutilmente di divincolarsi con rabbia dalla presa della frusta non potendo far altro. E Voran non esita un istante a calare su di essa nuovamente Traldarian ponendo fine alla vita della Strega e a quel combattimento.
I compagni possono ora tirare il fiato. La tensione si allenta. Mirosh li ringrazia di cuore uno ad uno per quanto hanno fatto. Mentre Conner perquisisce il cadavere della megera il Veggente li informa che il nome della Strega era Morfyria e apparteneva alla congrega delle Streghe di Dymrak. Era stata avvisata dalle Nixie, le fate che avevano provato a sedurre Voran e Seebo sulla spiaggia, della loro presenza sull'isola.
Prima di uscire e andare via, Keruin prende il simbolo del Capro indossato dalla Strega e in quel luogo così carico di significato lo manda in frantumi con un singolo e potente colpo della sua mazza. L'arma di Petra.
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