12 – L’Antica Dimora
GIORNO 6 FLAURMONT
La compagnia di avventurieri si raduna sulla spiaggia. Gli spiritelli che li avevano assaltati giacciono a terra privi di sensi. Ma non possono permettersi di lasciarseli alle spalle con il rischio di doverli affrontare nuovamente. Decidono così di percuoterli ulteriormente e di perquisirli trovando su i loro corpi cinque fasce di platino che Conner valuta in circa 500 Reali d'Oro ognuno! Un bottino davvero consistente che dava a quella impresa una insperata ricompensa.
Dovevano adesso decidere come muoversi. Dopo una breve discussione decidono di ignorare la fuga del Pixie dal combattimento e di puntare diritti verso il centro dell'isola, dove Mirosh aveva detto loro si trovava l'antica dimora di Zirchev e del Veggente sulla sommità della collina. Dopo che Liziano beve la prima Pozione di Cerchio Magico contro il Male fornita loro da Mirosh, la compagnia si mette in movimento per un centinaio di metri lungo la spiaggia. Mentre avanzano osservano la ripida collina boscosa sulla quale si dovranno inerpicare e la fitta e selvaggia vegetazione non mostra la presenza di alcun edificio sulla sommità della collina ne di alcun tipo di sentiero da percorrere.
Raggiunto un punto sulla spiaggia che permette loro di dirigersi direttamente verso il centro dell'isola, iniziano a salire sulla collina aprendosi a fatica una sentiero tra la fitta vegetazione.
Giunti sulla sommità Conner avvisa i compagni di aver visto davanti a loro un edificio di pietra. Gli avventurieri credono di aver trovato il luogo che stavano cercando. Si avvicinano. Gli alberi fitti qui si diradano per lasciare spazio ad una radura. Al suo centro si erge un grosso edificio colonnato a base quadrata il cui marmo scolpito è macchiato dal tempo. Sopraelevato da terra di circa un metro e mezzo vi si accede attraverso delle scalinate poste su ogni lato, e ad ogni angolo dell'edificio si trova una grossa statua di pietra alta quattro metri. Una di queste è caduta frantumata al suolo ed è stata rimpiazzata da una statua di bronzo argentato alta circa un metro e mezzo. Le tre statue di marmo ancora integre sono state deturpate, insozzate e imbrattate, e sebbene abbiano sembianze umanoidi non è chiaro chi rappresentino. La quarta statua più piccola, invece, raffigura una giovane donna.
Tutta l'area sembra essere tranquilla. Avanzando verso l'edificio Liziano si rende conto che un incantesimo li ha investiti, e che la magia della pozione che aveva bevuto poco prima li ha protetti. I compagni si stringono l'un l'altro raggiungendo l'edificio e stando bene attenti a rimanere vicini al mago thyatiano epicentro della loro protezione magica. Notano che gli accessi all'interno dell'edificio non hanno porte e possono vedere la presenza di un parapetto di una scala a chiocciola in pietra che scende verso il basso.
Voran e Senshu propongono di ripulire una delle statue imbrattate per cercare di capire cosa o chi rappresenti. La compagnia così inizia a ripulirne una e dopo circa un quarto d'ora riescono a poter finalmente capire chi rappresenta: un uomo dai lineamenti elfici con una corona sul capo ed un mantello regale. Null'altro è presente per poter identificare la figura rappresentata e questo lascia i compagni con solo delle ipotesi: forse il primo apprendista di Zirchev oppure il Re delle Fate...
Souane manifesta il suo disappunto per quella perdita di tempo e facendo notare che la protezione magica della pozione non sarebbe durata per sempre e che le pozioni date loro da Mirosh erano contate. Un piccolo e breve alterco nasce tra i compagni che alla fine seguono la giovane barbara giù per le scale a chiocciola di quell'antico edificio in marmo.
Liziano continua a sentire costantemente qualche tipo di incantamento infrangersi sulla protezione magica della pozione che aveva bevuto, mentre Voran accende la sua lanterna per far luce nell'oscurità di quei sotterranei in cui stavano per calarsi. Keruin avverte i compagni di sentirsi particolarmente a disagio: la sua sensibilità di sacerdote di Petra è profondamente colpita dalla malvagità emanata da quel luogo. Forse sconsacrato a qualche empia divinità. La compagnia inizia la sua discesa per quella imponente scala a chiocciola di marmo sporca dal tempo e giunge in breve in una sala buia, polverosa e dalla forte presenza di ragnatele pendenti dal soffitto che denotano l'assenza di un qualsiasi tipo di passaggio da parecchio tempo. Alla luce della loro lanterna vedono un corridoio che si getta nell'oscurità davanti a loro. Mentre Conner si sincera che all'imbocco del corridoio non ci siano trappole i compagni si guardano attorno alla ricerca di qualche indizio che possa segnalare la presenza di un qualche pericolo. Ma nulla li mette in allarme se non la consapevolezza della malvagità di quel luogo e la magia che costantemente si infrange contro l'incantesimo protettivo della pozione bevuta da Liziano.
Gli avventurieri si inoltrano per il corridoio che termina poco dopo davanti ad una grossa porta di pietra levigata senza serratura. Gli occhi attenti del piccolo halfling la osservano in cerca di qualche trappola ma senza trovare nulla. …. spinge la porta di pietra rivelando una grande sala lungo le cui pareti si trovano disposte quindici figure scheletriche. Mentre i compagni bisbigliano tra loro nel silenzio di quel sotterraneo valutando cosa fare, Souane non attende e fa il suo ingresso nella sala. Immediatamente gli scheletri si animano iniziando a muoversi in direzione della compagnia che si trova ancora nel corridoio all'ingresso della sala. La protezione magica della pozione bevuta da Liziano li protegge anche da quelle creature malvagie che non possono attaccarli. Ma la compagnia si rende conto che una tale situazione di stallo avvantaggia i non morti e non loro che non potendo avanzare devono necessariamente aprirsi la strada con la forza. Voran dà inizio al combattimento assieme a Souane con rapidi colpi ben assestati che abbattono i primi scheletri. Con competenza ed intelligenza la compagnia affronta i non morti. Liziano e Seebo comprendono che la loro magia in questo momento non sarebbe efficace e Keruin, non avendo mai veramente approfondito l'arte clericale dello scacciare i non morti, preferisce non correre il rischio di far perdere la protezione dal male ai propri compagni azzardando l'uso di un potere con cui ha poca dimestichezza. Un'orda di altri scheletri entra nella sala proveniente da due ambienti laterali. Eccetto per le voci concitate dei compagni che cercano di coordinarsi per affrontare quell'orda di non morti, ma senza uscire dall'area di protezione emanata da Liziano, si sente solo il debole scricchiolio di ossa che sfregano su ossa. O che cadono a terra in frantumi quando vengono abbattuti gli scheletri. Souane alza e abbassa ripetutamente la sua lama falciando i non morti che gli si parano davanti, così come Voran che rinfodera Traldarian e impugna il bastone ferrato che gli passa Keruin. Arma molto più efficace contro gli scheletri che non la spada. I due riescono ad arginare l'avanzata dei non morti e lentamente a creare un varco all'interno della sala per permettere anche ai loro compagni ad entrare e partecipare allo scontro. Senshu si affianca così a loro. Gli scheletri non possono sempre attaccare gli avventurieri a causa del loro eccessivo numero e alla protezione magica di Liziano. Grazie a questa situazione i compagni, dopo un lungo e faticoso combattimento, ma mai realmente pericoloso, riescono ad abbattere tutti gli scheletri subendo pochissime ferite. Al termine dello scontro il pavimento è interamente ricoperto di ossa spezzate, rotte e in parte polverizzate. La compagnia, riprendendo fiato, nota che queste sembrano essere molto antiche e che gli scheletri non portavano indosso alcun tipo di indumento. Dopo una breve esplorazione delle tre sale, non trovando nulla di interessante, gli avventurieri si avvicinano al fondo della sala principale dove si trova un grande tunnel verticale che scende nell'oscurità. Notano su una parete una scala a pioli di ferro che permette la discesa e Liziano dopo aver acceso una torcia la lascia cadere nel vuoto. Sei metri più in basso questa tocca il pavimento illuminando un altro ambiente. I compagni ora si interrogano su come scendere per rimanere tutti all'interno dell'area di protezione magica del mago. Alla fine optano per far bere a Seebo un'altra pozione magica fornita da Mirosh in modo da sovrapporre le protezioni magiche e in modo da coprire un'area più ampia e permettere di scendere a tutti in sicurezza. Keruin nel frattempo lancia un incantesimo per curare le ferite a Souane, ma questo non ha efficacia. Il nano non comprende cosa sia effettivamente accaduto ma sicuramente quell'evento non lascia indifferenti i compagni. Anche Seebo si rende conto che l'effetto magico della pozione che ha bevuto si è misteriosamente dissipato e che quindi hanno a disposizione solo la protezione magica di Liziano. Decidono quindi di uscire rapidamente dal sotterraneo e tornare al limitare della radura oltre il punto in cui il mago thyatiano aveva percepito la prima volta un incantesimo colpire la barriera magica che li proteggeva. Giunti lì Keruin lancia nuovamente un incantesimo di cura su Souane e questa volta il potere benefico di Petra investe e ristora le ferite della giovane traladariana. Rendendosi conto che all'interno dell'edificio la magia non ha efficacia decidono di utilizzare tutte e due le pergamene di protezione dal male in possesso del chierico piuttosto che le pozioni date loro dal Veggente. Di corsa ritornano all'interno dell'edificio fino alla sala dove hanno affrontato gli scheletri e lì si preparano a scendere al livello inferiore. Souane in testa inizia la discesa giù per la scala a pioli. Ma come la tocca una violenta scossa elettrica la investe davanti allo stupore dei compagni. La giovane barbara riesce a rimanere attaccata alla scala e a non cadere nel vuoto, seppur provata da quella esperienza. Qualcun altro dei suoi compagni forse non sarebbe sopravvissuto. Conner controlla la scala e si sincera che la trappola elettrica è ormai innocua. La compagnia tutta scende per le scale e giunge in una nuova sala con un altro corridoio che conduce davanti ad un altra porta di pietra chiusa. Polvere e ragnatele ricoprono tutto l'ambiente segnalando che da tanto tempo qualcuno qui non viene più. Stretti l'un l'altro per rimanere all'interno dell'area di protezione magica delle pozioni, gli avventurieri si avvicinano alla porta. Conner si avvicina per primo. Questa volta per cerca di evitare che uno dei suoi compagni possa essere vittima di qualche altra trappola. E l'halfling individua subito un meccanismo che protegge l'apertura di quella porta. Studiandolo attentamente l'hin individua due aghi, probabilmente avvelenati, nascosti nelle pareti laterali del corridoio all'altezza della porta pronti a scattare qualora questa venga aperta. I compagni indietreggiano leggermente quando questo inizia ad armeggiare sul meccanismo per tentare di disattivarlo. Passano molti e lunghi secondi, ma in fine Conner riesce a bloccare il congegno che fa scattare la molla degli aghi mettendo così in sicurezza l'apertura della porta. Spingendola verso l'interno la luce della lanterna illumina una grande sala rettangolare. Le pareti, il pavimento e il soffitto di questa grande sala sono così nere che sembrano assorbire la luce, così come le due statue davanti a voi e le due colonne vicine alla parete opposta tra le quali è appesa verticalmente una grossa tavola nera con delle catene di ferro. A terra, sotto la tavola, si trova un grosso piatto di ferro contenente i resti di qualche strana sostanza.
Non è chiaro chi o cosa rappresentino le due statue, se non che hanno fattezze umanoidi a dimensione naturale. Voran azzarda, da vecchi racconti sentiti in taverna, che possano essere dei 'golem'. Se fosse stato vero sarebbero stati degli avversari non facili da sconfiggere. Ma come scoprirlo in anticipo? Liziano si propone di evocare con la sua magia uno scarabeo del piano celeste proprio nella vicinanza delle statue così da verificare l'eventuale reazione delle stesse. I compagni sono d'accordo. Il mago thyatiano gesticola e pronuncia la formula magica del suo incantesimo. Ma come questo inizia a prendere forma, misteriosamente svanisce. Proprio come era accaduto con la pozione bevuta da Seebo poco prima. Liziano ricorda di aver letto in qualcuno dei suoi libri di studio di uno strano e poco conosciuto incantesimo; Campo di Trasformazione Energetica. In grado di assorbire ogni sorgente di magia generata nella sua area di effetto per trasformarla ed impiegarla nel lancio di un altro incantesimo. Non avevano dunque il supporto della magia di Seebo e Liziano in quel luogo e dovevano stare ben attenti a rimanere vicini l'un l'altro per godere della protezione dal male incentrate proprio sui due incantatori del gruppo. Voran suggerisce di entrare e affrontare le statue che per lui potrebbero essere dei golem. Dall'ingresso il ranger scaglia una freccia all'indirizzo di una delle due statue colpendola ma senza che questo sortisca alcun tipo di effetto. La compagnia allora entra nella stanza avvicinandosi ad esse. Tutto – pavimento, soffitto, pareti e le statue - è ricoperto da una sorta di spessa pittura color nero che non permette di identificare l'aspetto delle due statue. Conner si avvicina ad una di esse studiandone la sua conformazione senza trovare nulla di particolare. Anche se ha la sensazione di aver visto qualcosa. Forse un movimento? I compagni accerchiano la statua e la colpiscono con le loro armi. Ma questo non produce alcun effetto se non averla semplicemente scalfita. Keruin rivolge la sua attenzione alla tavola appesa alle catene e girandovi attorno si rende conto che si tratta di uno strano specchio. Questo è formato da una cornice rettangolare ingioiellata con sei grosse gemme poste in evidenza, che contorna una lastra lucida di ossidiana. Sotto lo specchio, nel grosso piatto di ferro ci sono i resti bruciati di alcune erbe, olii ed incensi che il nano sacerdote di Petra riconosce essere dei componenti necessari per un rituale di Profanazione. La curiosità del piccolo Conner è superiore a qualsiasi pericolo. Fissa attentamente la superficie di ossidiana nera e riesce a vedere alcune ombre muoversi al suo interno. Osservando più attentamente riesce a riconoscere anche le sagome di alcuni Pixie. Per Keruin e Seebo lo specchio è la fonte della maledizione e lo gnomo illusionista azzarda che le ombre che vedono all'interno della superficie di ossidiana siano un riflesso delle anime di coloro che ne sono stati maledetti. Souane borbotta dietro ai compagni quanto sia stato tutto 'troppo' facile e che quella situazione non la convinceva, invitandoli a stare in guardia.

Lo Specchio della Corruzione
Esaminando meglio quell'inquietante specchio Liziano lo associa all'incantesimo di Campo di Trasformazione Energetica che aveva riconosciuto poco prima quando aveva lanciato il suo incantesimo di evocazione e che si era dissipato. Gli avventurieri, nell'oscurità di quella sala, si interrogano se sarebbero stati in grado di rompere quello specchio. Sarebbe servita un magia particolare visto che si trattava di un oggetto maledetto? Oppure sarebbe bastata la sola forza bruta? In quel caso potevano contare su Souane... Ma a quali conseguenze sarebbero andati in contro? Con la coda dell'occhio Voran vede chiaramente delle ombre 'staccarsi' dalle statue ma senza riuscire a vedere dove queste si dirigono a causa dell'ambiente pitturato di nero. Il ranger allerta i compagni e questo li mette subito in movimento. Keruin scaglia la sua mazza all'indirizzo dello specchio. Ma il suo colpo non risulta essere particolarmente efficace. Souane imita il nano ma la forza impressa dalla giovane barbara e la sua maestria nell'uso dello spadone causano molti più danni. Lo specchio si incrina vistosamente anche se non perde la sua integrità. Senshu si affianca alla barbara e al nano, e anche lui colpisce efficacemente quel manufatto maledetto. Voran scruta l'oscurità in cerca della presenza di quelle ombre. Sarebbero intervenute a difendere lo specchio? Sentivano l'emergenza del momento. Se la maledizione dipendeva da quello specchio dovevano fare presto. Souane sente su di se quell'impellenza e cedendo ai suoi istinti primordiali fa calare su quello specchio fatto di nera materia il suo spadone a due mani con tutta la sua abilità, la sua forza e la sua rabbia mandandolo definitivamente in frantumi. Alcuni lunghi istanti passano mentre tutti osservano la scena pronti a reagire a qualsiasi evenienza. Ma nessun mostro viene liberato dalla rottura dello specchio. Nessun incantesimo o maledizione li investe. Sia Seebo che Liziano notano che la magia che 'martellava' incessantemente sulla loro protezione magica, sembra essere sparita. Keruin invoca una benedizione curativa all'indirizzo di Souane, e questa si completa normalmente ristorando la barbara e dando così prova che lo specchio era l'oggetto maledetto che rendeva inefficace l'uso della magia. Il sacerdote di Petra torna ad invocare il potere della sua dea, questa volta per cercare di individuare la magia ancora presente nell'ambiente. E tutto l'ambiente brilla. Il piccolo Conner si avvicina incuriosito ai resti dello specchio notando con suo disappunto, che le sei grosse gemme incastonate nella cornice ingioiellata sono divenute tutte e sei nere, come se fossero state consumate da un fuoco. L'hin alza leggermente le spalle. Si sarebbero dovuti accontentare dei resti 'rotti' della cornice ingioiellata. Quando fossero riusciti ad uscire dal sotterraneo e aver lasciato dietro di se quell'isola...
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