10 – Il Lago dei Sogni Perduti

GIORNO 21 THAUMONT

I tre compagni rimangono per un poco ad osservare quel luogo selvaggio ed incantato. Ad occhio e croce erano giunti nella parte centro meridionale della sponda occidentale del lago. Avvolti solo dai tenui rumori della natura Voran si accorge dopo un poco della presenza di un piccolo gruppo di umanoidi a qualche centinaio di metri da loro proprio sulla riva del lago. Con tutto quanto accaduto negli ultimi giorni i tre amici sono guardinghi e sospettosi, ma ritengono che sia importante capire chi possano essere quelle figure prima di continuare il loro cammino alla ricerca del Veggente.
Prendendo tutti e sei i cavalli, Keruin rimane in attesa in una zona di sottobosco, mentre Souane e Voran guardinghi iniziano ad avvicinarsi a quel gruppetto nascondendosi tra la fitta vegetazione. Quando si trovano a circa cento metri da questi sono in grado di contarne per l'esattezza cinque, tutti vestiti di verde e con delle lunghe capigliature molto chiare. Forse Elfi Vyalia? Il ranger ne aveva sentito parlare a Rifllian di questa altra stirpe di elfi che abitava proprio nei boschi orientali del Granducato di Karameikos. I due avanzano cautamente ancora un poco e ora notano che quattro di loro stanno mangiando seduti a terra ed un quinto è in piedi vicino a loro intento ad osservare l'isola al centro del lago.

L'incontro con gli elfi Vyalia

Rompendo gli indugi escono dalla vegetazione dove si erano nascosti e con calma si avvicinano al gruppetto di elfi. I quattro seduti a terra balzano in piedi velocemente osservando in silenzio i nuovi arrivati. Mentre si avvicinano Voran alza una mano in segno di pace e l'elfo che si trovava già in piedi risponde allo stesso modo. Quando i due compagni si trovano a circa una quindicina di metri dal gruppetto, gli elfi li invitano a fermarsi chiedendo poi, in un fluente traldariano, cosa spinge dei viandanti sulle sponde di quel lago. Il ranger e la barbara rispondono che provengono da Rifllian su commissione di Prestelle e che sono in cerca del Veggente del Lago dei Sogni Perduti. L'elfo, che si presenta agli avventurieri come Goriidell, indica ai due che la dimora del Veggente si trova sulle sponde orientali del lago, ma che personalmente non lo ha mai incontrato. Racconta inoltre che lui e i suoi compagni provengono dalle montagne a nord dove si erano recati nei giorni precedenti per portare delle scorte alimentari a dei loro amici nani in risposta ad una loro richiesta di aiuto in quanto nelle loro miniere avevano avuto problemi con degli attacchi di orchi. L'elfo continua raccontando che i nani li avevano ben ripagati per il supporto ottenuto con una bellissima statua che questi avevano trovato scavando nelle miniere. Purtroppo per gli elfi sulla strada del ritorno sono stati assaliti da un nutrito gruppo di fate malvagie che da tanto tempo infestano il lago. E dopo essere stati malmenati sono stati anche derubati di quella preziosa statua. Parlando della statua rubata Voran e Souane raccontano invece agli elfi della loro disavventura nella Foresta Pietrificata e dei loro amici trasformati in statue da una Medusa. La giovane barbara a testimonianza del loro racconto mostra a Goriidell e i suoi compagni la testa mozzata dell'orribile mostro. Gli elfi rimangono visibilmente impressionati dai due giovani traladariani e chiedono se per caso sono interessati, dietro un lauto compenso in gemme, a recuperare per loro la statua rubata dai folletti riportandola al villaggio elfico di Thayrn a sud est del lago, ritenendo di non essere in grado di riuscire in una simile impresa. Spiegano che da secoli l'isola è preclusa loro per la presenza di una antica magia che ha reso le fate malvagie a cui la razza elfica sembra particolarmente sensibile. Inoltre la contemporanea comparsa nelle acque del lago di una creatura mostruosa ha reso ancora più difficile la navigabilità sulle sue acque. Voran e Souane fanno intendere di poter essere disponibili a dare loro una mano ma di essere prima intenzionati a cercare il Veggente nella speranza che possa rompere la maledizione che ha ridotto in statue i loro due compagni. Goriidell comprende le necessità dei due traladariani e così fornisce indicazioni su dove possono trovarlo: una casetta di legno sulle rive opposte del lago da dove si trovano loro in quel momento. Per raggiungerlo l'elfo spiega che devono viaggiare prima verso nord e raggiungere ed attraversare un grande ponte di legno sul fiume Haven che si getta nel lago, e nelle cui vicinanze si trova un villaggio abitato da elfi e traldariani chiamato Linde. Poi seguendo le sponde del lago dirigendosi verso sud-est superando un antico santuario dedicato alla triade Traladariana. La conversazione continua e il pomeriggio è già avanzato. Gli elfi invitano i due traladariani a trascorrere il bivacco per la notte insieme, e questi accettano informando Goriidell della presenza anche del loro amico nano che vanno a chiamare rimasto nascosto nella vegetazione assieme ai cavalli e alle statue di Conner e Seebo.

GIORNO 22 THAUMONT

La notte scorre tranquilla sulle sponde del Lago dei Sogni Perduti in compagnia degli elfi. E il giorno dopo, di mattina presto, gli avventurieri salutano Goriidell e i suoi compagni, ognuno diretto per la propria strada. Ma prima di separarsi l'elfo Vyalia li mette ancora in guardia su un altro pericolo di quella foresta: le Streghe di Dymrak. Un'antica congrega di streghe malvagie che infesta quei boschi da tempo immemore e dal quale sarebbe saggio tenersi alla larga. Oggi, a detta dell'elfo, sarebbe una potente strega di nome Grizelda con le sue due sorelle a guidarla. Con la speranza di rivedersi al villaggio elfico di Thayrn i due gruppi si salutano. Gli elfi Vyalia diretti a sud e i tre avventurieri, in sella alle loro cavalcature e con le statue dei loro due compagni caricati sopra, diretti a nord lungo le sponde del lago.
Nessun sentiero attraversa quella parte della foresta decisamente selvaggia e apparentemente priva di una presenza civilizzata. E la prima parte del loro tragitto risulta abbastanza agibile con un forte vento proveniente da nord-ovest a portare via le poche nuvole presenti nel cielo. Durante il loro avanzare Voran nota una 'presenza' tra la fitta vegetazione, ma la compagnia decide di non andare ad indagare allontanandosi e proseguendo cautamente. A metà giornata, tenendo sempre alla loro destra il lago, il ranger ode un'empia voce nell'aria portata dal vento. Qualcuno, di molto lontano, sta inveendo. Questa volta Voran e Souane cedono alla curiosità di avventurieri. Lasciano da solo Keruin con i cavalli e si addentrano nel fitto della foresta seguendo quella voce. Dopo poco più di una decina di minuti camminando rapidamente i due compagni giungono al limitare di una grandissima radura che ospita una sorta di collina costituita da degli antichi terrapieni tipici dell'antica tradizione traldariana. Voran riesce ad intravedere dall'altra parte della collina una figura umanoide, che apparentemente da sola, sta inveendo e maledicendo il mondo intero nella lingua Silvana. I due compagni avanzano per osservare meglio quel bizzarro soggetto e una volta giunti ad una distanza tale da poterlo meglio distinguerlo Souane avvisa il ranger che quello è un Berrettorosso. Un tipo di folletto malvagio chiamato così per il tipico copricapo indossato che questo è solito intingere nel sangue delle proprie vittime. Alla giovane barbara traladariana piacerebbe aggiungere alla propria collezione di teste quella di quel folletto con il suo copricapo rosso, ma avevano un'altra priorità in quel momento. E anche la grande falce che ora potevano osservare nelle mani del BerrettoRosso è un buon deterrente per rinunciare ad uno scontro di scarsa utilità. Così i due compagni tornano rapidamente sui loro passi raggiungendo Keruin e i cavalli, raccontandogli quanto avevano visto. Il nano esprime il suo apprezzamento per la saggia decisione dei due di non essersi andati a cercare altri guai, e si rimettono così in marcia verso nord. Man mano che avanzano il lago alla loro destra inizia a stringersi per dare spazio al fiume Haven. E' qui che Voran nota oltre il punto in cui il fiume si getta nel lago sulla sponda opposta alla loro, una piccola struttura di legno. Ormai è tardo pomeriggio quando giungono al grande ponte di legno descritto dagli elfi Vyalia. Il vento è cessato e l'aria attorno a loro si è fatta più umida formando una leggera nebbiolina che avvolge tutta la zona. Rimangono in attesa scrutando il ponte e tutta l'area circostante per più di un quarto d'ora, ma non notano il passaggio di alcuno. Il ponte mostra i segni del tempo, ma è in buone condizioni, e in lontananza più a nord oltre di esso riescono ad intravedere alcune luci accendersi con il calare della notte. Il segno della presenza del villaggio di Linde. Si rimettono così in movimento attraversando il ponte e nonostante l'oscurità stia calando, gli avventurieri notano che un vero e proprio sentiero dal ponte si dirige sia a nord lungo le rive del fiume che a sud in direzione del lago. Seguono il sentiero verso nord destinazione Linde. Dopo circa una mezz'ora di cammino ormai è notte e giungono infine ad un villaggio fortificato. Una palizzata di legno alta tre metri circonda l'area del villaggio e un ingresso è chiuso da un pesante e robusto portone. Keruin comunica ai compagni che necessita di una birra iniziando a ripeterlo insistentemente. Si avvicina al portone bussando energicamente e dopo poco un piccolo sportello nel portone si apre rivelando il viso di un uomo oltre di esso. Una voce maschile in lingua traladariana chiede conto della loro presenza a quell'ora. Voran inizia rispondendo vagamente che vengono da lontano ma Keruin lo interrompe. Il nano è da troppo tempo astinente dalla birra e ne vuole una a tutti i costi. E subito! Riversa così sull'uomo oltre la porta un racconto sintetico della loro vicenda: la loro partenza da Rifllian e Altaforgia diretti all'avamposto dei Sukiskyn dove sono rimasti coinvolti in un importante attacco di goblin. Che si sono scontrati con un'altra tribù goblin sconfiggendola, per poi affrontare ed uccidere una Medusa nella Foresta Pietrificata. Keruin invita energicamente Souane a mostrare la testa del mostro all'uomo ormai sopraffatto dalla rude e schietta voce del nano per avvalorare la veridicità del suo racconto. L'uomo, un po' frastornato, apre il portone e lì fa entrare all'interno della palizzata di legno. La prima cosa che Keruin fa è chiedere una birra. L'uomo risponde che a Linde non troveranno ne vitto ne alloggio, in quanto non sono presenti ne locande ne taverne, e che per la notte dovranno accontentarsi del fienile di casa sua. Gli avventurieri non hanno pretese, soprattutto dopo i tanti giorni passati a dormire all'addiaccio. E dopo dei brevi convenevoli si accomodano nel fienile dove l'uomo di nome Boris li conduce. All'ennesima insistente richiesta di birra del nano, lo stesso Boris torna dopo poco con un otre pieno del liquido così desiderato da Keruin. Voran vorrebbe pagare in monete d'argento l'ospitalità dell'uomo, ma Boris rifiuta categoricamente. Ed in fine li lascia al loro riposo dovendo continuare la sua guardia notturna non prima però di averli messi in guardia sulla sicurezza delle loro proprietà. Nel villaggio vivono dei folletti che non per cattiveria ma per mancanza di 'senso della proprietà', spesso sottraggono ad altri oggetti che attirano la loro attenzione. Keruin, con l'otre già per metà trangugiato, segue Boris al portone di ingresso al villaggio per continuare la conversazione – e non condividere la birra con gli altri due compagni – mentre Souane e Voran sistemano i cavalli nel fienile. Il nano coglie l'occasione per chiedere all'uomo informazioni dell'isola e questo risponde che l'isola non è un buon posto dove recarsi per la presenza delle fate malvagie. L'unico in possesso di una imbarcazione al villaggio è il vecchio Tobias, mentre tutti coloro che vogliono pescare normalmente lo fanno lungo il fiume...
Anche Keruin in fine si congeda e si ritira per la notte raggiungendo i compagni nel fienile.

GIORNO 23 THAUMONT

Il giorno seguente l'intero villaggio è avvolto da una fittissima nebbia. Tutto è silenzioso mentre i tre compagni si affacciano fuori dal fienile. Qualche sparuto abitante passa come un'ombra tra le vie del villaggio mentre gli avventurieri cercano qualcuno che possa dare loro qualche indicazione riguardante il Veggente del Lago. Le poche persone con le quali riescono a parlare sono già a conoscenza della loro presenza al villaggio. La giovane traladariana con la testa della Medusa e il nano sacerdote di Petra non sono passati inosservati. Un elfo Vyalia con il quale si intrattengono a parlare racconta loro che il Veggente lo possono trovare, sempre che lui lo voglia, sulla sponda orientale del lago lungo il sentiero che conduce al villaggio di Olorwan dopo aver superato l'antico santuario Traladariano. Confermando quanto già aveva detto loro Goriidell. Inoltre vengono a sapere che il Veggente è un anziano signore e che in realtà prima di lui qualcun altro aveva ricoperto quella carica. I tre amici chiedono se nel villaggio c'era modo di trovare un'imbarcazione e l'elfo risponde che l'unico a possederne ed utilizzarne una è il vecchio Tobias. Dopo essersi fatti indicare dove trovare l'anziano uomo gli avventurieri salutano l'elfo per giungere dopo poco ad una semplice ma curata casa di legno decorata in stile misto elfico - antico traldariano. Così come il resto di tutti quanti gli altri edifici in legno del villaggio. A ricevere i tre compagni è un'anziana signora che dopo la manifestazione di interessamento per la barca del marito risponde che sarebbe ben lieta che qualcuno gliela togliesse, convinta che prima o poi con quella 'bagnarola' si sarebbe fatto del male. Aggiungendo che anche loro che ne stavano cercando una non avevano tutte le rotelle apposto se si volevano recare sull'isola al centro del lago. Anche per recuperare una statua di grande valore per gli elfi Vyalia. Bisbigliando in mezzo alla nebbia che li avvolge l'anziana donna li mette in guardia sulla pericolosità del lago, per la presenza dalla mostruosa creatura che vive nelle sue acque. Un lungo e terribile serpente con delle ali che lei stessa ha visto in gioventù trovandosi assieme al marito mentre facevano un giro romantico sul lago. A quelle parole i tre amici decidono che non è il caso in quel momento di proseguire nel tentativo di ottenere una imbarcazione. Attraversare il lago sembrava essere piuttosto rischioso stando a quanto avevano appreso. Dovevano concentrarsi sulla ricerca del Veggente per cercare di salvare Conner e Seebo. Che sembrava anche essere l'obiettivo più facilmente raggiungibile in quel momento. All'isola avrebbero eventualmente pensato dopo.
Ripresi i cavalli e ricevuto in dono dagli abitanti del villaggio del cibo sufficiente per alcuni giorni, gli avventurieri si mettono in marcia. Avvolti in una fitta nebbia, seguono il sentiero verso sud. Tutto è estremamente silenzioso ed ovattato. Quasi come se si trovassero in una realtà onirica dopo circa due ore, e senza aver incontrato mai nessuno lungo il cammino, si trovano innanzi all'improvviso un edificio di legno molto antico ma tenuto bene dove sono ospitate e rappresentate le tre divinità traladariane: Halav, Petra e Zirchev.
Smontati da cavallo i tre amici si accostano al santuario. E' sopraelevato da terra con delle scale che consentono l'accesso al suo interno chiuso su tre dei suoi quattro lati. Nella parete opposta all'ingresso prende posto un'ampia finestra aperta che permette di osservare il lago. Il tetto a spiovente è molto sporgente su tutti e quattro i lati e all'interno sulle pareti sono raffigurate le tre divinità. E appesi ad essi dei bassorilievi di legno rappresentano scene importanti descritte nella Ballata di Re Halav. Al centro di questo ambiente prende posto un basamento di pietra che ospita una piccola piscina d'acqua. Keruin si ferma in preghiera all'interno del santuario, mentre Voran scruta attento i bassorilievi e Souane attende impaziente fuori insieme ai cavalli.
Trascorsi una ventina di minuti i tre amici si rimettono in movimento seguendo il sentiero verso sud est in cerca della dimora del Veggente. La nebbia continua ad essere fitta e gli avventurieri percepiscono la presenza del lago solo per il rumore del leggero sciabordio dell'acqua sulla vicina riva. E dopo circa un'ora tutti e tre i compagni percepiscono una propagazione dei suoni differente alla loro sinistra, quella dove si dovrebbe trovare la vegetazione del bosco. La fitta nebbia non permette di vedere a più di qualche metro di distanza. Smontano tutti e tre da cavallo per continuare ad avanzare a piedi circospetti in quell'ambiente 'incantato'. Proseguendo sul sentiero quella sensazione svanisce. La nebbia lentamente si alza e un'ora più tardi intravedono alla loro sinistra l'ombra di un grosso edificio di legno. Avvicinandosi si rendono conto che si tratta di una torre di osservazione e Voran decide di salire sulla piattaforma in cima attraverso una scala di corda per osservare dall'alto l'area circostante. Il ranger, nonostante ancora la presenza della nebbia, vede parte del lago e in mezzo alla vegetazione circostante in direzione sud est, sulla cima di una collina, quello che ai suoi occhi sembra essere un Circolo di Pietre. Sceso dalla torre di osservazione Voran racconta ai compagni quanto visto e decidono di andare a vedere se a quel circolo di pietre possono trovare qualcosa che li possa aiutare nella loro ricerca. Avvalendosi anche della mappa approssimativa fornita da Pyotr escono dal sentiero dirigendosi verso est e a tardo pomeriggio con i cavalli al seguito riescono a raggiungere sulla cima della collina il circolo di pietre visto dal ranger. Mentre Voran cerca delle eventuali tracce in giro senza grossi risultati, Keruin scruta quelle antiche pietre disposte in modo 'apparentemente' casuale arrivando alla conclusione che quel luogo viene utilizzato per rituali propiziatori arcani e divini. Ormai è sera, e i tre compagni uscendo dal circolo di pietre si accampano per la notte nelle sue vicinanze. Il loro riposo è tranquilla ma prima del sorgere del sole, Souane durante il suo turno di guardia, sente il rumore di un grosso volatile planare e fermarsi sulla cima di un albero poco distante da loro. Svegliati i compagni, non essendo la prima visita notturna ricevuta, cercano senza successo di interloquire con quel volatile. Souane inveisce contro l'animale percuotendo frustrata l'albero e quello che a Voran sembra ora essere un grosso gufo allarga le ali andandosene in volo lontano.

GIORNO 24 THAUMONT

Mirosh - Il Veggente del Lago dei Sogni Perduti

La mattina i tre amici si svegliano con un forte vento che spirando da sud ha portato basse nuvole grigie cariche di pioggia. Decidono di tornare sui loro passi e riprendere il sentiero in direzione dell'antico santuario. E dopo circa un'ora e mezza di cammino lungo il sentiero incontrano una figura abbigliata da viaggiatore con un cappuccio tirato sul capo per proteggersi dalla pioggia. Iniziando una cordiale e cauta conversazione con lui credono forse di aver trovato il Veggente. L'uomo, ancora incappucciato, si presenta come Mirosh e sembra essere a conoscenza di alcune delle loro recenti vicissitudini. Voran e Keruin insistono nel cercare, vista la pioggia, un posto migliore dove poter continuare la loro conversazione, e l'uomo in fine accetta di invitarli a seguirlo fuori dal sentiero. I tre compagni guardandosi di intesa lo seguono in mezzo al bosco. Tutto d'un tratto si ritrovano davanti ad una grossa casa di legno che loro, passando sul sentiero, non avevano proprio notato.

Questo edificio è leggermente sopraelevato dal terreno, con delle scale che conducono ad un piccolo patio che permette di accedere al suo interno. Davanti alla casa prende posto un piccolo stagno e tutto attorno sono disposti in maniera ordinata vari oggetti di lavoro e di uso quotidiano. L'uomo invita in modo un po' perentorio Souane a sistemare i cavalli e a seguirli poi all'interno della casa. Voran e Keruin incrociano lo sguardo con la giovane traladariana. Ben conoscendo il temperamento della barbara speravano che non tagliasse di netto la testa al loro ospite. Ma Souane forse era più saggia di quello che spesso appariva...
Il ranger e il nano seguono il Veggente all'interno della casa. Tutto è ben sistemato e curato. Un bollitore si trova già su una stufa a legna accesa e l'ambiente ha un'aria accogliente. L'uomo fa cenno ai suoi ospiti di sedersi al tavolo mentre si toglie il mantello da viaggio zuppo di acqua che appende dietro alla porta. Voran e Keruin ora possono vederlo in viso. Con stupore vedono che quel Mirosh è un ragazzo che ha circa la loro stessa età! Una ventina di anni. Con incredulità i tre amici riprendono a parlare con lui facendo però fatica a credere che sia il Veggente che stanno cercando. Il ragazzo li esorta a spiegare il motivo per cui si sono spinti fin lì per cercarlo, anticipando spesso durante la conversazione alcune delle loro risposte e dimostrando di conoscere parte delle loro vicende legate alla loro presenza nella Foresta di Dymrak. Davanti alla richiesta di aiuto dei tre compagni per spezzare la magia che ha pietrificato Conner e Seebo, Mirosh risponde che non è in grado di aiutarli. Ma che forse qualcun'altro di sua conoscenza avrebbe avuto il 'grande' potere di farlo. Ma non era detto che sarebbe stato disposto ad elargire quel grande dono. I tre amici rimangono un po' delusi da quella risposta, ma colgono l'occasione per cercare di approfondire le loro poche conoscenze riguardo alla Foresta Pietrificata. Mirosh racconta loro che i goblin Teschio di Lupo vivono in quel luogo ma che ben sanno come tenersi alla larga dai suoi pericoli e dal castello che i tre compagni avevano avuto modo di osservare da lontano. In realtà quello non è un castello, ma tre torri fortificate appartenute in un lontanissimo passato ad un potente mago che rivestiva il ruolo di Veggente del Lago dei Sogni che fu attaccato dalle Streghe di Dymrak che con la loro maledizione riuscirono a pietrificarlo assieme ad una parte della foresta. Gli avventurieri chiedono allora a Mirosh di spiegare meglio la sua connessione di Veggente con quella del mago vissuto secoli prima. E questo spiega di essere solo l'ombra dell'antica conoscenza e potere del Veggente del Lago dei Sogni, una investitura che si è tramandata nel corso dei secoli proveniente direttamente da Zirchev in persona. Essendo stato Zirchev un potente mago, il mago di Halav, il primo ad essere investito del ruolo di Veggente fu il suo più capace apprendista. E dopo di lui, il successore è sempre stato il più capace apprendista di ogni Veggente incarica. Ma il potere e le conoscenze gelosamente custodite nel tempo si sono sempre più indebolite a causa dei ripetuti attacchi dell'antica, potente e malvagia congrega delle Streghe di Dymrak. Una battaglia in corso da secoli ma che, nonostante la difficile condizione di semi clandestinità in cui si trovava il Veggente, ancora non era persa.
Forse i tre compagni avevano veramente trovato il Veggente del Lago dei Sogni Perduti. Voran rompe gli indugi e mostrando Traldarian a Mirosh, narrandogli dove e come l'avevano trovata, gli chiedono di raccontare loro la storia di quella strana spada.

Voran, Souane, Keruin e Traldarian

Il giovane è sorpreso nel vedere Traldarian e dichiara candidamente che non era a conoscenza del fatto che loro ne erano in possesso. Conferma agli avventurieri che la spada fu forgiata in antichità da un Veggente di nome Elyas. Forse il più potente mago che potevano annoverare tra le loro fila, dopo l'apprendista di Zirchev. Ma anche questo fu vittima delle Streghe di Dymrak che scagliarono contro di lui una intera montagna schiacciandolo nella sua torre vicino alle rive del fiume Shutturga dove oggi, aggiunge Mirosh, si trova un tempio che ospita l'Ordine Monastico della Via Silente retto dagli elfi di cui Elyas era grande amico.
Souane interrompe il giovane Veggente riportandolo a concentrarsi sulla spada e sul fatto che è 'difettosa'. Mirosh riprende a parlare della spada, raccontando che Elyas la forgiò perché aveva avuto delle visioni su un cupo e tetro futuro delle terre di Traladara e voleva lasciare in dote alle future generazioni un aiuto per affrontarle. Keruin interviene specificando che avevano fatto esaminare la spada da un loro amico elfo specializzato in questioni magiche e che questo aveva riferito loro che 'qualcosa' inibiva il potere di Traldarian.
Mirosh conferma la possibilità che questo sia vero, ma non conosce le proprietà magiche della spada essendo caduta nell'oblio per quasi gli ultimi tre secoli, ovvero da quando terminarono le Guerre dei Vampiri.
Voran allora chiede al giovane di raccontare anche quanto conosce su quelle guerre. E Mirosh brevemente spiega che quelle che vengono chiamate Guerre dei Vampiri, erano guerre di potere tra clan traladariani per il controllo delle terre di Traladara mascherate con la scusa della presenza di clan traladariani votati a culti entropici nei quali però si erano effettivamente nascosti dei potenti non morti come i Vampiri.
Ma il giovane Veggente non sa spiegare agli avventurieri la connessione tra Traldarian e quel Huerin Olanov nella cui tomba avevano trovato la spada e che era vissuto al tempo dell'Invasione Thyatiana. Però rammenta che il suo defunto maestro gli aveva raccontato che una trentina di anni prima un elfo Callarii proveniente dal Bosco di Radlebb era giunto fin sulle sponde del Lago per parlare con il Veggente e chiedere informazioni su Traldarian. Ma cosa aveva spinto quell'elfo a chiedere di quella lama 'smarrita' Mirrosh proprio non sapeva. Souane rivolta ai suoi due amici azzarda l'ipotesi di poter trovare forse qualche altra informazione al tempio degli elfi sulla montagna sotto il quale era stato schiacciato Elyas. Forse una traccia. Una pista da seguire. L'argomento su quella spada sembra essersi esaurito e Voran, vista la disponibilità del giovane a parlare, approfitta per chiedergli chi o cosa li aveva 'osservati' da quando avevano fatto il loro ingresso nella Foresta Dymrak. Il Veggente replica che in tanti li avevano osservati: le fate, le Streghe, il gufo notturno a cui Voran aveva prestato particolare attenzione. E persino i draghi del regno draconico di Argos che dimorano nel profondo della foresta. Quei soggetti hanno tutti degli 'interessi' e le azioni degli avventurieri avevano creato in poco tempo parecchio scompiglio. Una testa di re goblin era caduta. Un intero clan di goblin era stato messo in fuga. Ed in fine erano riusciti a giungere sulle sponde del Lago. I tre amici avevano molto su cui riflettere.
Ma non era ancora quello il momento. Keruin doveva ancora chiedere a Mirosh cosa poteva dire loro dell'isola al centro del lago e della maledizione che l'affliggeva.
Il giovane Veggente racconta loro che l'isola fino a mille anni prima era stato un luogo altamente magico. E che prima di diventare la dimora del Veggente lo era stata di Zirchev e della Corte Fatata. Dopo gli attacchi delle Streghe di Dymrak al Veggente di nome Menildor alla Foresta Pietrificata e ad Elyas schiacciato nella sua torre sotto la montagna, il successivo Veggente, che non era all'altezza dei suoi due predecessori, non riuscì a resistere loro quando attaccarono direttamente l'isola. Attacco che prese di sorpresa la stessa Corte Fatata che fu costretta a fuggire. E nella cui fuga molte delle fate furono corrotte della malvagia magia che le Streghe misero in atto. Da quel giorno gli elfi Vyalia che avevano sempre chiamato quel luogo il Lago dei Sogni, lo rinominarono il Lago dei Sogni Perduti. E quei pochi che nel corso dei secoli avevano provato a mettere piede sull'isola o non erano più tornati o erano tornati corrotti dalla malvagità di quel luogo divenuto maledetto.
I tre avventurieri manifestano a Mirosh l'intenzione di provare ad andare sull'isola raccontandogli dell'incontro e della proposta ricevuta dagli elfi Vyalia di Goriidell. Il giovane Veggente ritiene che potrebbero forse farcela e che anche lui sarebbe disposto a dare loro una mano se oltre a recuperare la statua rubata agli elfi fossero disposti a tentare di spezzare la maledizione che grava sull'isola essendo questa l'antica dimora del Veggente. Dimora contenente le conoscenze tramandate da Zirchev. Keruin per primo si sente quasi obbligato ad impegnarsi in quella missione. Seppure non un diretto sacerdote del Cacciatore, questo faceva parte integrante del suo credo. Mirosh sottolinea il fatto che non può esporsi in prima persona, ma che fornirà loro ogni sostegno magico e materiale nelle sue disponibilità. Aggiungendo che se dovessero accettare potrebbe intercedere presso quel 'qualcuno' in grado di spezzare la magia che tiene Conner e Seebo nella condizione di statua. Insistendo gli avventurieri riescono a far parlare il giovane Veggente riguardo a quel 'qualcuno'. Si tratta di una Fata che ancora vive nelle acque del lago per vegliare e tenere confinate sull'isola le fate malvagie. In fine anche Voran e Souane annuiscono rendendosi disponibili a quell'impresa. Mirosh ospita nella sua dimora i tre compagni d'avventura per il tutto il tempo che sarebbe stato necessario per poter organizzare l'incontro con la Fata del Lago e per preparare quanto in suo potere per aiutarli nella loro spedizione sull'isola. Voran, Souane e Keruin accettano di buon grado e dopo quella lunga chiacchierata il giovane Veggente si assenta per il resto della giornata per riapparire solo a ora di cena. Nel frattempo i tre amici si confrontano riflettendo su tutto quanto appreso e accaduto in quei giorni. Ma alla fine esausti trovano riposo in un comodo e soffice letto riuscendo a trascorrere una notte tranquilla e all'asciutto dopo tanti giorni passati nella foresta.

GIORNO 25 THAUMONT

Il giorno seguente si svegliano di buon mattino riposati come non accadeva da parecchio tempo e per tutta la giornata non vedono Mirosh nei paraggi. Hanno così modo di continuare a riposare e di parlare di quanto accaduto e appreso mentre tutte quelle nuove storie e notizie iniziano a sedimentarsi nelle loro teste. Percepiscono che quel luogo ha qualcosa di “incantato”. Spesso hanno la sensazione che la semplice disposizione degli oggetti sia sempre diversa. Ordinata. Ma diversa. Nell'arco della giornata, mentre Souane si esercita con il suo spadone e Keruin, in mancanza di birra, rivolge le sue preghiere a Petra, Voran si aggira tra la vegetazione attorno alla casa del Veggente. E lì fa il suo incontro con un lupo. Era un caso? O era un segnale? Il falco e il lupo erano il simbolo di Zirchev. E lui con i suoi compagni si stavano accingendo a recarsi sull'isola che un tempo aveva ospitato la dimora del dio traladariano. Tutto l'ambiente attorno a quel cottage sembrava essere incantato. L'uomo e l'animale si guardano. Si confrontano. Si annusano. Quando Voran ritorna alla casa del Veggente, con lui c'è ora un lupo che lo segue: Chesnok.
A ora di cena il giovane Veggente riappare per desinare assieme ai tre avventurieri, e li informa che la notte successiva avrebbero avuto un appuntamento. Sarebbe stato utile indossare vestiti comodi perché avrebbero camminato un poco nel bosco e avrebbero dovuto portare due dei loro cavalli sui quali caricare le statue di Conner e Seebo. Forse il ritorno alla vita dei due loro compagni non era più tanto lontano.

GIORNO 26 THAUMONT

Anche tutta quella giornata passa tranquilla tra le preghiere di Keruin, gli allenamenti di Souane con lo spadone e l'addestramento di Voran a Chesnok. Di Mirosh non vi è traccia se non nel tardo pomeriggio quando esorta i tre avventurieri a prepararsi e a mettersi in movimento. Presi anche i due cavalli con le statue dei loro due compagni caricati sopra, il gruppetto guidato dal giovane Veggente inizia a seguire il sentiero verso sud per poi abbandonarlo infilandosi nel fitto della vegetazione. Voran si rende conto, dopo un po', che il giovane li sta conducendo al circolo di pietre sulla collina dove avevano trascorso la notte il giorno precedente all'incontro con lui.
Giunti in cima, Mirosh indica ai tre compagni di lasciare fuori dal circolo gli animali, e poi di attendere. La notte è ormai calata quando il gruppetto sente il fruscio di un grosso volatile planare e posarsi sulla cima di un alto albero nelle vicinanze del circolo di pietre. Il cielo è limpido e quella notte la luna è piena.

La Regina delle Fate

Quando giunge la mezzanotte da dietro una delle pietre esce d'improvviso l'esile figura di quella che sembrerebbe essere una bellissima elfa che saluta Mirosh. Il giovane risponde al saluto appellandola Regina e poi presentandole i tre avventurieri di cui evidentemente gli aveva già parlato. Un po' dimessi e impacciati gli avventurieri si presentano per poi manifestare la loro intenzione a recarsi sull'isola al centro del lago e la ricerca di aiuto per riportare alla vita i loro due compagni trasformati in statue. La Fata del Lago mette in guardia gli avventurieri sui pericoli di quell'impresa e chiede loro se ne sono realmente consapevoli. Questi rispondono che effettivamente non sanno bene a cosa stanno andando incontro. La Fata spiega loro che al mondo sono poche le fate 'malvagie' e che queste vengono normalmente lasciate alla loro triste condizione... ma che quelle sull'isola non sono 'naturalmente' malvagie. Purtroppo sono state vittime di una perfida magia lanciata dalle Streghe di Dymrak. E per decreto del Gran Re delle Fate queste non sono mai state uccise in quanto non colpevoli della loro condizione. In aggiunta al fatto che le fate, non potendo realmente morire, si reincarnerebbero sempre malvagie, ma chissà dove e procurando ulteriore danno... Questa chiede quindi agli avventurieri di provare a non ucciderle, se non strettamente necessario, nella speranza che spezzando la maledizione che affligge l'isola queste possano tornare al loro stato originale. Sia la Fata del Lago che Mirosh non sono a conoscenza di quale tipo di magia o maledizione sia stata lanciata dalle Streghe, e ne sul come possa essere spezzata, ma sono a conoscenza del fatto che questa dipende dalla presenza di un particolare oggetto. Forniscono anche alcune informazioni su cosa sicuramente gli avventurieri troveranno giungendo sull'isola. Nel suo centro si trova l'antico edificio, una volta dimora di Zichev e successivamente del Veggente, e due portali magici di cui uno sigillato che conduceva al Reame Fatato. Voran fa notare che le fate malvagie hanno comunque un grande vantaggio su di loro. L'Invisibilità. Ma la Fata del Lago rassicura il ranger che provvederà a risolvere questo problema quando saranno pronti per raggiungere l'isola e quello della mostruosa creatura che vive nelle acque del lago. Mentre non può rassicurare Souane sul fatto che la malvagia magia che affligge l'isola non colpisca anche loro quando vi metteranno piede. Mirosh, in accordo con la Fata del Lago, informa i tre compagni che provvederà lui a far attraversare loro il lago e che 'osservandoli' da lontano provvederà a recuperarli. Gli avventurieri confermano alla Fata nuovamente l'intenzione di andare sull'isola e questa li invita a condurre le statue dei loro due compagni innanzi a lei. Dopo aver pronunciato delle magiche parole Conner e Seebo d'incanto tornano alle loro fattezze di carne con dipinto sul volto un'espressione tra lo stordito, lo stupito e lo spaventato. I tre compagni si avvicinano per sincerarsi delle loro condizioni e contenti nel rivederli tra i vivi.

Souane e il Grande Gufo

Ma solo ora Voran, Souane e Keruin si rendono conto che il grosso gufo che era giunto prima dell'apparizione della Regina delle Fate si è avvicinato appollaiandosi sulla cima di una delle pietre del circolo. Alla debole luce della luna piena possono vedere che in realtà non si tratta di un gufo normale. Infatti indossa una sorta di gilet chiuso con dei bottoni dorati e dall'aria dotta. Souane si avvicina alla pietra per guardare meglio l'enorme gufo e per redarguirlo del disturbo arrecato loro nelle precedenti notti. Lo strano animale parlando in un forbito traladariano alla giovane barbara ammette di averli tenuti d'occhio. Alla richiesta poi di quale fosse il suo nome, il gufo apre una grossa ala e portandosela innanzi al becco fa segno a Souane di fare silenzio. Non era quello il momento, davanti alla Regina delle Fate, di continuare quella conversazione.
Gli avventurieri chiedono alla Fata quale sia il suo nome e questa risponde dicendo di chiamarsi Veralya. La ringraziano profondamente per quanto fatto per i loro due amici e rinnovano la loro promessa di provare a fare di tutto per spezzare la maledizione dell'isola. La Regina delle Fate li esorta a tenersi pronti. Quando Mirosh avrebbe terminato i preparativi si sarebbero nuovamente incontrati prima di partire per quella pericolosa missione...

Posted on 12 Settembre 2024 in Articoli,Avventura 2,la cricca del dado maledetto by Marbon

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