6 – I Cavalli Ritrovati

GIORNO 12 THAUMONT

Sotto una pioggia insistente la compagnia decide di continuare a seguire le tracce delle Vipere con i cavalli. Non prima che Souane, dopo aver tirato giù il grosso goblin appeso all'albero, stacchi di netto la testa dell'umanoide aggiungendola a quella di Gnhass, l'altro Re goblin da lei ucciso durante l'assedio di Sukiskyn. Con ancora la prigioniera goblin con loro, il gruppo si avvia per un paio di ore verso sud lungo quello che sembra essere un piccolo sentiero nella foresta. Gli avventurieri mentre marciano discutono tra di loro cercando di capire cosa stia realmente accadendo: a quanto detto loro dalla prigioniera goblin, la tana delle Vipere si trova a tre giorni di marcia verso est. Ma i goblin, assieme ai cavalli, si stanno dirigendo a sud. Invece le tracce dei Teschio di Lupo si dirigevano ad est. Stavano andando ad assaltare la tana delle Vipere? Oppure si erano diretti all'avamposto di Segenyev segnato sulla mappa data loro da Pyotr, per assaltarla? Poteva essere quello l'origine del fumo che avevano visto in lontananza il giorno prima?
Non volendo perdere le tracce dei goblin con i cavalli, la compagnia inizia a seguirle avanzando lentamente. Dopo qualche ora finalmente smette di piovere, ma ormai manca poco al termine della giornata. Così gli avventurieri continuando ad avanzare iniziano anche a cercare un riparo per la notte, riuscendo in fine a trovare un ottimo posto ancora asciutto e riparato dal vento. Una volta accampati, a notte fonda durante il turno di guardia di Voran e Keruin, il ranger sente un ripetuto sbattere di ali che lo allarma: gli pare che non sia il solito volatile notturno di passaggio. Ma nulla accade. Qualche ora dopo, nel turno di guardia di Hurik e Souane, anche il monaco e la giovane barbara sentono lo stesso sbattere di ali riferitogli da Voran, e seppure tutto è buio ed oscuro riescono ad intravedere in alto tra le fronde alte degli alberi del bosco, la sagoma di un gufo o di una civetta estremamente grossa. Ma oltre la presenza di questo grande volatile notturno, la notte scorre tranquilla e senza incidenti.

GIORNO 13 THAUMONT

Il Cartello nella Foresta

La mattina si presenta con il ritorno della pioggia ed un fortissimo vento proveniente da sud che rende estremamente difficoltoso procedere. Gli avventurieri decidono di legarsi l'uno all'altro con una corda, per evitare di perdersi per la scarsa visibilità e per impedire a Seebo e Conner di essere gettati a terra.
Nonostante l'avversità del tempo, Voran riesce ancora a seguire le tracce dei goblin e dei cavalli, e a circa metà giornata lungo un piccolo sentiero che gli umanoidi sembrano aver iniziato a percorrere in direzione sud, la compagnia intravede attaccato ad un albero un cartello di legno sul quale è inciso in Traladariano: “LADY L. FYORDOLL. ADDESTRATRICE DI CAVALLI. COMMERCIANTE IN RAZZE PURE.” Forse i goblin avevano venduto i cavalli a questa Fyordoll?? Il dubbio si insinua tra gli avventurieri, che non possono far altro che proseguire lungo il sentiero. Dopo poco raggiungono una radura che ospita un grande recinto pieno di cavalli con tre vecchi carri chiusi sistemati nelle vicinanze. All'interno del recinto la compagnia nota diversi cavalli bianchi. Forse quelli rubati dai goblin ai Sukiskyn. D'un tratto un uomo esce da uno dei carri dirigendosi verso il recinto dei cavalli, e una volta lì intento ad assicurarsi che il cancello di accesso fosse ben chiuso.
Gli avventurieri decidono di avvicinarsi. “Dite!” sollecita l'uomo una volta che vede la compagnia. Voran replica all'uomo che sono in cerca di provviste e di cavalli, e questo li invita ad attendere mentre si dirige al carro più distante per chiamare la “Signora”. Dal carro esce poco dopo una figura femminile molto aggraziata vestita con abiti da lavoro che raggiunge la compagnia al cancello del recinto dove erano rimasti ad attendere. Una volta raggiunti gli avventurieri questi notano con sorpresa sul volto della donna i tipici tratti elfici che ben conoscono, e che gli rammentano la loro amica e patrona Prestelle Highstar di Rifllian.

Lady L. Fyordoll

“In cosa posso essere utile in una così giornata uggiosa?” Si presenta così l'elfa rivolta alla compagnia di avventurieri. Voran allora dichiara subito il motivo della loro presenza in quel posto; sono in cerca di cavalli, aggiungendo che in particolare stanno cercando quelli che i goblin le hanno venduto. L'azzardo della sua ipotesi trova riscontro nella risposta di Lady Fyordoll che candidamente conferma di aver acquistato dei cavalli da un gruppo di goblin alcuni giorni prima. E quando Conner le riferisce che i cavalli sono stati rubati al clan dei Sukiskyn, l'elfa si dichiara dispiaciuta per l'accaduto ma che non trova scandaloso fare 'affari' con i goblin più di quanto non lo sia farlo con membri di altre razze 'apparentemente' più integerrimi ma non per questo migliori. Gli avventurieri cercano di convincere l'elfa a restituire i cavalli ai legittimi proprietari e questa si dimostra sin da subito disponibile a farlo, rientrando però dei denari che ha ceduto due giorni prima ai goblin nella loro contrattazione: 50 reali d'oro a cavallo per un totale di 1200 reali d'oro. Questa disponibilità dell'elfa disorienta la compagnia che rimane comunque guardinga e sospettosa: effettivamente la commerciante elfica avrebbe potuto non sapere che quei cavalli erano rubati e dimostrarlo non sarebbe stato per nulla facile. Seppure l'elfa appare calma e sicura di se nella conversazione, Conner nota alcune sfumature nel tono della voce e in alcuni impercettibili movimenti facciali che lo inducono a credere che la cifra dichiarata dalla commerciante elfica non corrisponda al vero e sia molto più bassa. Dopo essersi congedati momentaneamente da Fyordoll per potersi consultare tra loro, l'hin mette al corrente i compagni della sua perplessità. L'elfa ha mentito e se anche avessero voluto riscattare quei cavalli dove avrebbero trovato 1200 reali d'oro? Darglieli dai loro averi? Souane non era per nulla d'accordo. Andare a recuperarli dalle Vipere? Se aveva ragione Conner probabilmente non avrebbero trovato tutti quei denari; ma molti meno. Provare a contrattare? Nessuno nella compagnia si sente in grado di intavolare una trattativa con una commerciante di cavalli. Cosa fare? Keruin propone di prendere i cavalli con la forza: per il nano sacerdote di Petra chiunque faccia affari con i goblin non merita altro che una sonora punizione, anche la più estrema. Conner non rifiuta questa opzione, anche se consiglia prudenza: quell'elfa che da sola con un altro uomo, forse qualcun altro in più, abita nella Foresta Dymrak potrebbe essere molto più di quello che appare. O sapere molto bene il fatto proprio. Per Huryk il modo con cui ristabilire la situazione non è determinante: gli abitanti di Sukiskyn in un modo o in un altro devono riavere i loro cavalli. L'unico ad avere serie remore nell'usare la forza contro l'elfa per riprendere i cavalli è Voran. Il ranger manifesta le sue resistenze, ma le argomentazioni che porta riescono solo a ritardare la decisione che nel cuore degli altri suoi compagni è già stata presa: assaltare quel campo e riprendersi i cavalli con le buone o le cattive maniere.
Così gli avventurieri iniziano a tenere sotto controllo il campo scoprendo che oltre all'elfa sono quattro in tutto gli uomini che vivono e lavorano li con lei. E recitando la parte di rassegnati intermediari derubati della loro merce si congedano da Fyordoll promettendole di tornare quanto prima una volta recuperati i denari dai goblin per riscattare i cavalli.
Il gruppo, cercando di tenere faticosamente a bada il forte nervosismo e malumore di Souane che non aveva compreso la recita dei compagni inscenata a favore dell'elfa, riprende il sentiero dal quale è giunto nel tentativo di rendere ulteriormente credibile il proprio allontanamento. Gli avventurieri si fermano per nascondersi nel bosco poco più di un chilometro dopo, per spiegare in fine alla giovane ed irrequieta ragazza come effettivamente stavano le cose e per tornare indietro di nascosto e continuare a spiare il campo per preparare il loro assalto.
Voran scruta il cielo cupo di nere nuvole cariche di pioggia: quel brutto tempo sarebbe durato almeno per altri tre o quattro giorni. Ma dopotutto, forse, non sarebbe stato un male per loro. Avrebbero goduto di una certa copertura per la scarsa visibilità del mal tempo che avrebbe consentito un più facile avvicinamento al campo evitando di essere scoperti.
Dopo un ampio dibattito tra il ranger, l'halfling e il nano, alla fine concordano una strategia per avvicinarsi e tenere d'occhio le attività del campo. E così si nascondono nella boscaglia e si avvicinano osservando quanto succede. Ma oltre un uomo intento a governare i cavalli nel recinto, tutti sembrano essere chiusi all'interno dei carri a causa del maltempo. Conner si avvicina di nascosto ai carri che sembrano essere lì da parecchio tempo, ma nulla di particolare attira la sua attenzione. Gli avventurieri rimangono in attesa ad osservare il luogo ormai bagnati ed infreddoliti, ma in fine si rendono conto che oltre l'elfa ci sono solo altri quattro uomini che si occupano di governare i cavalli.
Quando la giornata volge al termine e le ombre della notte iniziano ad allungarsi sulla foresta, la compagnia ancora nascosta nella boscaglia vede l'elfa prima confabulare con i suoi quattro compari e poi avvicinarsi al cancello del recinto dei cavalli e leggere una pergamena. Probabilmente lanciando un incantesimo di Allarme nell'area, suppongono gli avventurieri nascosti. Nel frattempo due degli uomini pongono sul recinto quattro lanterne ai quattro punti cardinali.
La compagnia si ritira allontanandosi dal campo per trascorrere la notte in un luogo appartato e abbastanza riparato, e dove poter decidere con calma come l'indomani assaltare quegli uomini e portare via i cavalli.
E la compagnia decide, con alcuni malumori e titubanze, che l'indomani mattina presto avrebbe atteso nascosta nella boscaglia che uno degli uomini si fosse allontanato per espletare i suoi bisogni fisiologici per poi attaccarlo e neutralizzarlo il più rapidamente possibile cercando di non fare rumore. E cercando di misurare così le capacità di combattimento e di reazione di quegli uomini, e riducendo il numero di avversari da affrontare.

GIORNO 14 THAUMONT

La notte passa tranquilla e l'alba del nuovo giorno porta con se ancora nuvole e pioggia, ma con un cambio di vento freddo che fa scendere la temperatura.
La compagnia si rimette in movimento raggiungendo il campo dei cavalli e nascondendosi nella boscaglia dove avevano visto il giorno prima andare a fare i propri bisogni quegli uomini. Rimangono lì in attesa. Attesa che viene ricompensata quando uno degli uomini arriva nelle loro vicinanze e si accuccia svestito dei pantaloni. Mentre si trova in quella situazione più volte getta lo sguardo verso la direzione degli avventurieri: forse aveva notato qualcosa? Hurik non attende un istante. Quello era il momento di agire non potendo rischiare di perdere l'effetto sorpresa se l'uomo li avesse visti e dato l'allarme. Il monaco silenziosamente e non visto giunge alle spalle dell'uomo e con un rapido movimento lo afferra e lo immobilizza grazie alle sue arti marziali, riuscendo anche ad impedirgli di parlare. Il piccolo Conner raggiunge il compagno iniziando a percuotere con il suo randello l'uomo immobilizzato, che rapidamente crolla svenuto sotto i colpi del monaco e dell'halfling. I due si occupano immediatamente di legarlo ed imbavagliarlo in modo che per un bel po di tempo non avrebbe potuto nuocere a nessuno di loro.
Al campo nessuno sembra aver sentito o notato nulla. Sicuramente quel brutto tempo che da giorni imperversava sulla Foresta in quell'occasione si era rivelato per loro un vantaggio. Ma dopo circa un quarto d'ora uno degli uomini al recinto dei cavalli si avvicina al limitare della boscaglia richiamando il compagno che si era assentato e scrutando la boscaglia in cerca di qualche segnale. Non ricevendo alcuna risposta l'uomo richiama l'attenzione di un altro suo compagno che lo raggiunge chiedendogli cosa stesse accadendo. I due parlottando tra loro a bassa voce continuano ad osservare il bosco per poi allontanarsi dirigendosi ognuno in un carro. Gli avventurieri rimangono in attesa nascosti per vedere cosa accade bisbigliando tra loro e organizzando le prossime mosse. Poi d'un tratto gli uomini entrati nei carri escono nuovamente fuori e uno di questi si reca al carro dell'elfa chiamandola. Fyordoll, uscita fuori, viene messa al corrente della scomparsa del loro compagno. L'elfa rientra nuovamente all'interno del carro mentre gli uomini si dispongono nelle vicinanze del recinto dei cavalli. Sale la tensione tra i compagni di avventura. Hurik e Conner, muovendosi silenziosamente nella boscaglia e con il favore del vento e della pioggia, nel frattempo si erano portati non visti dall'altro lato del campo rispetto ai compagni. E quando l'elfa esce nuovamente dal carro, il monaco con un rapido scatto si getta su di lei nel tentativo di bloccarla. Ma questa è agile, e riesce a sottrarsi alla presa di Hurik. Il piccolo Conner corre dietro al compagno per dargli manforte, mentre dall'altra parte del campo Keruin, vedendo che sta iniziando il combattimento, invoca su di se e sui compagni che lo circondano la Benedizione di Petra. E Seebo mormora arcane parole evocando, grazie al potere della sua magia, un'Armatura invisibile attorno alla sua persona. Voran esce dalla boscaglia seguito da Souane che lo supera mentre si getta in una carica contro uno degli uomini del campo. Il ranger raggiunge Hurik e Conner colpendo poi ripetutamente Fyordoll. Anche se quell'azione che stavano compiendo non era per nulla in sintonia con il suo 'io'. Voran era convinto che non era quello il modo giusto di risolvere quel problema...
La risposta di quegli uomini non si fa attendere. Voran e Souane vengono feriti e la compagnia si accorge da come combattono e si muovono che questi non sono dei comuni combattenti, ma che sanno utilizzare anche l'arte della furtività.
Souane da una parte del campo affronta da sola due di quegli uomini ferendone uno, mentre dalla boscaglia escono anche Keruin e Seebo. Il nano, mormorando una preghiera a Petra, fa comparire a mezz'aria vicino ad uno dei due uomini contro cui la barbara si sta battendo un Martello da Guerra di pura forza magica che, come retto da una mano invisibile, con un'ampia rotazione lo colpisce ad una spalla ferendolo. Lo gnomo si avvicina invece all'altro combattente sprigionando dalle sue mani il suo ormai collaudato Spruzzo Colorato che però questa volta non riesce a sortire effetti.
La barbara, fiancheggiata dai due combattenti, viene ripetutamente ferita con rapidi e precisi colpi, che non fanno altro che far cadere Souane in una Furia cieca. Senza neanche guardare dove colpire, la giovane ragazza traladariana alza e subito abbassa il suo spadone sulla spalla dell'uomo alla sua destra, troncandogliela di netto e mettendo fine alla sua esistenza. Sull'altro combattente rimasto, il Martello di Petra diretto da Keruin continua a colpire, ma Souane si gira verso il poveretto che disperatamente tenta di difendersi come può, senza però riuscire ad arrestare in alcun modo la cieca furia della giovane traladariana che con il suo spadone lo trafigge al petto da parte a parte.
Dall'altra parte del campo, Voran, Hurik e Conner continuano lo scontro con Fyordoll e il suo compare, quando l'elfa d'un tratto lancia un incantesimo e tutto attorno a lei una fitta Nebbia occulta quella parte della radura. Ma non serve a salvarla dall'ultimo attacco del monaco che nonostante la poca visibilità riesce a raggiungerla, afferrarla e prenderla in una stretta "mortale". Il compagno dell'elfa, vista la fine del suo capo inizia a difendersi come può in cerca di una via di uscita, ma Voran riesce ad oltrepassare le difese dell'uomo e con un ultimo affondo ad ucciderlo.
Spinti da un certo senso di rimorso gli avventurieri verificano invano se qualcuno è ancora vivo e se possa essere salvato. Ma è salvo, anche se in stato comatoso e debitamente legato, solo l'uomo che si era allontanato dal campo prima del loro attacco. Avevano risolto il problema di come recuperare i cavalli rubati dai goblin ma erano consapevoli di aver ecceduto nella loro azione, uccidendo con disinvoltura delle persone che sicuramente non erano esenti da 'peccati' ma che forse non meritavano una pena 'capitale'.

Posted on 22 Giugno 2024 in Articoli,Avventura 2,la cricca del dado maledetto by Marbon

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