Lord del Regno dei Ladri

Il Regno dei Ladri è una nuova Gilda dei Ladri, essendo stata fondata da solo dieci anni circa. Limita rigorosamente le sue attività al furto con scasso e ha sede a Specularum, sebbene i suoi membri a volte operino a Kelvin o Vorloi. Rispetto alle altre Gilde dei Ladri, il Regno è piuttosto piccolo, ma è composto da abili membri, concentrandosi così su lavori ad alto reddito, rubando principalmente ai ricchi. Il Regno come rigida gerarchia è basata su titoli aristocratici Darokiniani, Traladariani e Thyatiani. Il capogilda, Fiammone, è noto come il Re dei Ladri, mentre i suoi diretti subordinati sono i Principi. Duchi, Conti, Baroni, Cavalieri e Signori formano i ranghi inferiori dei membri, mentre gli apprendisti sono soprannominati Scudieri. I membri tendono ad agire in modo indipendente o in piccoli gruppi, anche se il Re e i Principi assegnano lavori a gruppi specifici di volta in volta. Il Regno dei Ladri non perdona l'omicidio e altri crimini violenti, e ai membri è richiesto l'uso delle armi solo per autodifesa.

Il Regno chiede il 15% degli introiti ad ogni membro fornendo in cambio una efficiente organizzazione di ricettatori attraverso i quali è possibile vendere la propria “merce” senza rischio.

Entrare nei ranghi: Il Regno dei Ladri invita principalmente ladri professionisti ad unirsi alla gilda con il titolo iniziale di Lord, ma sono accettati anche borseggiatori e scassinatori di poco conto (ladri di 1° o 2° livello) se si dimostrano giovani promettenti con il titolo iniziale di Scudiero. Personaggi di altre classi non vengono presi in considerazione a meno di non essere dei multiclasse. All'interno della gilda, dimostrando la propria bravura, un personaggio può farsi strada fino al grado di Duca. Attualmente, tutti i Principi stanno reclutando nuovi membri del Regno, e sono tutti piuttosto giovani. Nuovi Principi possono essere nominati solo dal Re, e questo non è ancora avvenuto.

Un Lord del Regno dei Ladri è un personaggio specializzato nell'arte del sotterfugio e del furto così ben eseguito da lasciare difficilmente delle tracce del proprio passaggio. Appartenendo ad una piccola gilda di ladri ed operando in un'area limitata (nella città di Specularum e talvolta a Kelvin e Vorloi) la dissimulazione della propria identità è un fattore determinante per la propria sopravvivenza e per quella della gilda stessa.
Solo ai più esperti membri del Regno dei Ladri vengono insegnate quelle abilità che hanno reso a Specularum questa gilda così famosa nel giro di così poco tempo.

 

REQUISITI

Allineamento : NN, NB
Abilità: 8 gradi in Acrobazia, Nascondersi, e 5 gradi in Camuffare, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Scalare, Scassinare serrature
Talento: Abilità focalizzata (Scassinare serrature)
Speciale: il personaggio deve far parte del Regno dei Ladri e versare ad esso il 15% dei propri introiti.

 

ABILITA' DI CLASSE

Le abilità di classe del Lord del Regno dei Ladri (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int). Vedi Capitolo 4: "Abilità" nel Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità.
Punti abilità ad ogni livello: 8 + modificatore di Int.

Dado vita : d6

 

Livello di

Classe

BaB TS  vs

Tempra

TS vs

Riflessi

TS  vs

Volontà

  Speciale
+0 +0 +2 +0 Acrobazie veloci, posizione stabile, percepire trappole +1
+1 +0 +3 +0 Allineamento imperscrutabile, identità di copertura
+2 +1 +3 +1 Caduta lenta 6m, combattimento agile +1/+2
+3 +1 +4 +1 Difesa dallo scrutamento, travestimento rapido, percepire trappole +2
+3 +1 +4 +1 Attutire il colpo 1v/gg, Eludere migliorato
+4 +2 +5 +2 Mente sfuggente, padronanza dell'abilità
+5 +2 +5 +2 Copertura completa, percepire trappole +3

 

PRIVILEGI DI CLASSE

Competenza nelle armi e nelle armature: I Lord del Regno dei Ladri sono competenti in tutte le armi semplici e nelle armature leggere. In caso di armature più pesanti delle armature in cuoio vengono applicate le penalità di armatura alla prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare e Scalare, e viene applicata una doppia penalità di armatura alle prove di Nuotare.

Acrobazie veloci (Str): Un Lord può evitare le normali penalità per movimento accelerato mentre usa le sue doti acrobatiche. Ignora la normale penalità di -5 quando effettua una prova di Equilibrio mentre si muove alla sua normale velocità totale. Può arrampicarsi a velocità dimezzata come azione di movimento senza subire una penalità di -5 alla prova di Scalare. Infine, può compiere acrobazie a velocità totale senza subire la normale penalità di -10 alla prova di Acrobazia.

Posizione stabile (Str): Un Lord rimane stabile quando gli altri hanno difficoltà a stare in piedi. Non è considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio o si arrampica, e aggiunge il livello di classe come bonus alle prove di Equilibrio o Scalare per continuare a mantenersi in equilibrio o ad arrampicarsi quando subisce danni.

Percepire trappole (Str): A partire dal 1° livello, un Lord del Regno dei Ladri ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +2 quando il Lord raggiunge il 4° livello e, +3 quando raggiunge il 7°. I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.

Allineamento imperscrutabile (Str): La ragnatela di differenti identità e piani all'interno della mente di un Lord del Regno dei Ladri rende impossibile ad altri individuarne l'allineamento mediante una qualche forma di divinazione. Questa capacità funziona come un incantesimo allineamento imperscrutabile, con la differenza che è sempre attiva.

Identità di copertura (Str): Un Lord del Regno dei Ladri, viene rigorosamente addestrato ad assumere identità fittizie pressoché impeccabili. Per ogni diversa abilità di Artigianato o Professione in cui possieda almeno 2 gradi, il personaggio può assumere un'identità di copertura diversa, Ogni identità di copertura deve essere riferita a una persona specifica (come ad esempio "Pyotr Pavlov, panettiere del paese di LaSoglia"), e non una descrizione generica (come ad esempio "panettiere"). In qualsiasi momento può abbandonare un'identità di copertura esistente e stabilirne una nuova al suo posto. Mentre agisce sotto una qualsiasi identità di copertura, il Lord acquisisce un bonus di circostanza alle prove di Camuffare e un bonus di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni e Raggirare. Per ogni 2 gradi aggiuntivi (oltre un minimo di 2) che il Lord possiede nelle abilita di Artigianato o Professione relative a quella professione, ognuno di questi bonus aumenta di +1. A discrezione del DM, questi bonus possono essere ridotti o eliminati in quelle regioni in cui l'identità di copertura risulterebbe fuori luogo (un panettiere di LaSoglia, ad esempio, desterebbe sospetti tra le rovine di Krakatos). Per assumere una nuova identità di copertura o sostituirne una vecchia, il Lord deve acquisire documenti ed effetti personali, avviare un'attività e preparare una seconda vita che risulti credibile. Questa procedura richiede 1d4 x 10 giorni, nel corso dei quali il personaggio non può fare nient'altro, e una spesa di 6d10 mo. Il Lord del Regno dei Ladri non è tenuto ad assumere un'identità di copertura immediatamente per ogni abilità di Artigianato o Professione in cui possieda 2 gradi; può attendere che si presenti una buona opportunità, se così desidera. La capacità di identità di copertura non conferisce abilità aggiuntive che potrebbero essere necessarie per rendere un'identità di copertura credibile, come ad esempio conoscenza della regione nativa appropriata, la capacità di parlare una lingua straniera e così via. Quindi, i Lord di solito scelgono identità di copertura compatibili alle loro abilità di classe.

Combattimento agile (Str): Un Lord del Regno dei Ladri che ruota e piroetta è un bersaglio diabolicamente difficile da colpire. Al 3° livello, un Lord ottiene un bonus di schivare +1 alla Classe Armatura. Quando combatte sulla difensiva o usa la difesa totale, questo bonus diventa +2. Inoltre, un Lord non subisce penalità alla Classe Armatura né ai tiri per colpire in mischia quando in ginocchio, seduto o prono. Questa capacità funziona solo se indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e trasporta un carico non superiore a leggero.

Caduta lenta (Str): Al 3° livello, un Lord riduce la distanza effettiva delle cadute di 6 metri. Vedi il privilegio di classe del monaco, pagina 47 del Manuale del Giocatore. Se un Lord ha questa capacità da un'altra classe, le distanze si sommano per determinare l'effettiva riduzione della distanza di caduta.

Difesa dallo scrutamento (Str): Al 4° livello, un Lord aggiunge il livello di classe ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi di divinazione (scrutamento), oltre che alle prove di Osservare effettuate per notare i sensori creati da tali incantesimi.

Travestimento rapido (Str): Al 4° livello, un Lord è diventato esperto nel passare velocemente da un'identità all'altra. Ora può indossare un camuffamento in un decimo del tempo normale (1d3 minuti) e indossare o togliere un'armatura nella metà del tempo normale.

Attutire il colpo (Str): Al 5° livello, una volta al giorno un Lord può tentare di attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni da esso di quanti non ne subirebbe altrimenti. Vedi il privilegio di classe del ladro, pagina 41 del Manuale del Giocatore.

Eludere migliorato (Str): Un Lord di 5° livello può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo e subisce solo danni dimezzati con un tiro salvezza fallito. Vedi il privilegio di classe del monaco, pagina 47 del Manuale del Giocatore.

Padronanza dell'abilità: Il Lord diventa così sicuro nell'uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Il Lord seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero.

Mente sfuggente (Str): Questa capacità rappresenta la capacità del Lord di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se un Lord con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il tiro salvezza dopo 1 round. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.

Copertura completa (Str): Al 7° livello, un Lord del Regno dei Ladri diventa capace di calmare la propria mente e immergersi completamente nell'identità di copertura. Mentre agisce sotto copertura completa, gli incantesimi di divinazione individuano solo informazioni appropriate alla sua identità di copertura; non rivelano nulla che sia legato alla sua personalità di Lord del Regno dei Ladri.

Posted on 10 Maggio 2024 in Articoli,Classi di Prestigio,la cricca del dado maledetto by Marbon

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