Le miniere di Tokash

Vista di Rifllian dal fiume

 

Sessione 1

Souane la barbara e Voran il ranger sono due traladariani amici degli elfi Kiveal il mago e Qendar il ladro, tutti originari del villaggio di Rifllian, che nel corso degli anni sono diventati amici di Hurik, un monaco di origine Thyatiana del vicino monastero che ultimamente ha terminato il suo apprendistato e ha abbandonato la sicurezza delle mura del monastero per scoprire il mondo.

Souane

Qendar †

 

Un tardo pomeriggio si ritrovano alla locanda del Cigno d’Argento di proprietà dell’halfling Stubbs Portaportata, discutendo dell’avviso che ha appena affisso per conto di Prestelle Highstar, la brillante e scaltra ex avventuriera elfa, la cui capacità di affrontare i problemi in modo rapido ed efficiente, le è valsa il ruolo di leader e governatrice della comunità di Riflian negli ultimi dieci anni.

Prestelle

 

Prestelle sta cercando degli avventurieri per una spedizione di ricerca e contrasto alle scorrerie di briganti lungo la via che conduce alla stazione del Traghetto degli Gnomi sul fiume Shutturga.
Alla locanda vengono a sapere che una miniera abbandonata a sud di Altaforgia è la base dei goblin da cui partono gli attacchi alle carovane, che alcuni membri delle carovane assaltate vengono rapiti e di cui viene richiesto un riscatto per liberarli, e che sembra che le carovane che portano l’argento siano quelle maggiormente prese d’assalto dai banditi goblin.

I personaggi entrano in contatto con il bardo di nome Lawrence che intrattiene gli avventori della locanda, e hanno la sensazione che possa nascondere qualcosa. Una volta accettato l’incarico di Prestelle, Qendar si intrufola in quella che pensa essere l’alloggio del bardo alla locanda, ma non trova nulla che possa confermare i loro sospetti sul coinvolgimento del bardo con la faccenda delle carovane assaltate. Seppure potrebbe esserci una coincidenza di tempistica sulla sua presenza a Riflian e l’inizio delle scorribande goblin.

Prestelle promette ai personaggi 200 Reali d’oro a testa per la risoluzione completa del problema, e conferma che i banditi sono goblin, che negli ultimi due mesi nessun membro delle carovane è mai giunto a destinazione o è tornato indietro da dove partito, eccetto per l’ultima carovana assaltata due giorni prima. Infatti un giovane membro di una casata nobiliare minore di Kelvin facente parte di questa carovana, è arrivato a Riflian in stato febbricitante e in fin di vita. Nei suoi deliri, prima di perdere i sensi, ha raccontato che la carovana è stata assaltata da dei goblin indemoniati.

Al gruppo di amici, Prestelle presenta un giovane nano di nome Keruin, un anomalo sacerdote della chiesa di Traladara adoratore della dea Petra, mandato dalla comunità gnomica di Altaforgia per dare una mano a risolvere il problema che affligge la zona, che si aggiungerà alla loro spedizione.

Il mattino seguente (GIORNO 1) il gruppo si avvia sulla strada che da Riflian porta alla stazione del Traghetto degli gnomi sul fiume Shutturga, la via dove è stata assaltata l’ultima carovana secondo le indicazioni del giovane nobile di Kelvin. A metà giornata arrivano in vista di 5 carri abbandonati lungo la via. I resti della carovana. Non viene trovato nessun cadavere e nessun animale che trainava i carri, e i carri erano completamente vuoti. Voran trova le tracce di un duro scontro attorno ai carri e poi le tracce di oltre venti goblinoidi che si allontanano dal luogo dello scontro probabilmente portando con se grossi pesi, vista la profondità delle tracce lasciate.

Così il gruppo guidato da Voran, si dirige a nord seguendo le tracce dei goblinoidi e dopo un paio di ore giungono tra i resti di un antico villaggio abbandonato dove la natura ha da tempo ripreso il sopravvento. Tra le sterpaglie trovano un grosso spazio di terra bruciata e Kiveal crede che nel passato possa essere stato eseguito qualche tipo di rituale. Le tracce attraversano questo villaggio e conducono ad una grossa collina poco distante ai cui piedi si apre l’ingresso di una miniera.

Entrano con circospezione, e si ritrovano nel giro di breve a scontrarsi con un nutrito gruppo di goblin, alcuni dei quali usciti da dei passaggi segreti, e che riescono alla fine a sconfiggere.

Sessione 2

Dopo aver ispezionato gli ambienti circostanti e non aver trovato nulla di particolare eccetto una coppia di topi crudeli, e avendo timore di addentrarsi nel piccolo cunicolo che era nascosto da una porta segreta dalla quale erano usciti dei goblin durante il combattimento, il gruppo si avventura per l’unico tunnel possibile fino ad arrivare ad incontrare una porta dietro la quale, una volta aperta, trovano un nano imprigionato e malconcio che Keruin – il nano chierico di Petra – riconosce essere Durian. Keruin racconterà ai compagni che Durian è un nano di Altaforgia partito con l’ultima carovana assaltata dai goblin e che gli era stato chiesto se possibile di portare notizie della sua sorte una volta conclusa la missione.

Durian, dopo essere stato oggetto delle ‘benedette’ cure di Keruin, rinviene dal suo stato comatoso e racconta ai suoi soccorritori la sua breve storia, contento di vedere almeno una faccia nanica tra di loro. Racconterà che la carovana di cui faceva parte è stata assaltata da dei goblin ‘indemoniati’; leggermente più grandi dei goblin normali, con fattezze simili ai goblin ma ‘deformati’, e che durante il duro combattimento i colpi che portava assegno con la sua ascia sembravano non lasciare ferite su di loro. Il gruppo decide di riposare per la notte in quella camera dove hanno ritrovato Durian, ma dopo poco sentono rumori di goblin oltre la porta che avevano chiuso dietro di loro. Si rendono conto di essere ‘cercati’ dopo la loro incursione nella miniera. Decidono così, dopo essere sicuri che i goblin si sono allontanati da quel tunnel, di uscire dalla miniera per riposare. Sulla strada per l’uscita trovano un altro gruppetto di goblin che sconfiggono senza problemi, anche se uno di loro riesce a fuggire nel piccolo cunicolo nascosto dalla porta segreta. Trascorrono poi la notte all’addiaccio seguendo le indicazioni di Voran.

Il giorno seguente (GIORNO 2) rientrano nella miniera. Non trovano nessuno ad accoglierli ed infine decidono di passare per il piccolo cunicolo, iniziando ad esplorare un’altra parte della miniera. Si imbattono in una armeria dove Durian ritrova il suo equipaggiamento, in una camera resa buia magicamente al cui interno sembrano esserci dei topi – ma nel quale non entrano-, una sala al cui interno trovano un tavolo con delle sedie dagli alti schienali e tra le pareti trovano una nicchia contenente una vecchia ed ingiallita pergamena, la cucina dei goblin dove uccidono due topi crudeli, ed infine trovano una camera segreta contenente parte dell’argento trafugato all’ultima carovana assaltata.

Sessione 3

Continuano l’esplorazione delle miniere e riescono a trovare una porta segreta, protetta da una trappola ad ago avvelenato, che li conduce in una stanza vuota eccetto per una cassa che risulta essere poi vuota, ma che nasconde sotto una nicchia contenente una spada d’argento magica e una pergamena lasciata dal suo proprietario in punto di morte.
Si imbattono in un santuario del dio Orcus raffigurato in un ibrido di topo mannaro a cui Qendar sottrae dei rubini che costituivano gli occhi e delle pergamene scritte in goblin e che descrivono il malvagio canone religioso di Orcus. Trovano successivamente una camera arredata con un grande letto a baldacchino ed altro mobilio, ma soprattutto scudi rotti e dipinti sbiaditi a decoro delle pareti con uno scudo più grande posto proprio sopra il letto raffigurante un falco nero che tiene un piccone e una pala negli artigli. Infine giungono in una camera dove incontrano e si scontrano con il capo della tribù dei goblin e due sue guardie del corpo. Il capo tribù si trasforma in un ibrido di goblin-topo mannaro e constatano quanto aveva riferito loro Durian: le armi non riuscivano ad essere efficaci contro il goblin quando veniva colpito. E solo grazie all’indomita furia di Souane con il suo possente spadone, dopo un impegnativo scontro nel quale cadono Hurik, Qendar e Kiveal, riescono a sconfiggerlo.

Souane, Qendar e Durian sono però stati morsi dal licantropo e non sanno se con il morso possano essere stati o meno contagiati dalla licantropia. Dopo il combattimento trovano nella camera una grossa grata in argento posta sul pavimento che blocca il passaggio verso il basso : una scala in ferro scende nell’oscurità. Sulla grata ci sono incisi simboli arcani e divini. Probabilmente messi lì per impedire l’uscita all’essere di cui hanno letto nelle pergamene trovate. Con le ultime preghiere di cura di Keruin e la sua assistenza medica i caduti durante il combattimento vengono stabilizzati e rimessi in piedi. Decidono di non scendere nelle profondità della miniera, ma di terminare l’esplorazione del piano. Trovano così una camera decorata macabramente con delle teste di umani, elfi, nani e gnomi, ed un halfling inchiodato ad una parete, trovano un’altra piccola sala che ospita un altro santuario del dio Orcus sempre sotto forma di topo a cui fanno la guardia due topi crudeli che però vengono facilmente battuti dagli avventurieri. Ed in fine trovano un’altra porta segreta che si apre su una stanza il cui pavimento è ricoperto di spessa polvere e al cui interno si trova una bara in pietra sul cui coperchio è raffigurato in un bassorilievo grezzo un uomo in armatura con le mani ripiegate sul petto che impugna una spada e sopra il suo capo inciso un nome: Huerin Olanov. La stanza è illuminata da due candelabri di ferro battuto alti due metri posti ai lati della bara che producono ognuna una sfera di pallida luce bianca. Gli avventurieri decidono di non aprire la bara e di uscire dalla miniera per riposare.

Sorcio Mannaro

La notte scorre tranquilla e il giorno dopo (GIORNO 3) ritornano a Riflian nel primo pomeriggio per riferire a Prestelle quanto scoperto ed in cerca di cure ed equipaggiamento. Da Prestelle scoprono che i resti del villaggio vicino alla miniera appartengono al villaggio di Tokash, e che il villaggio nacque proprio per l’apertura della miniera ma fu occupata per poco tempo in quanto la miniera fu chiusa presto a causa di una creatura non morta liberata dai minatori mentre scavavano nelle viscere della terra. Da Halavos, il nome della città dell’attuale Kelvin prima dell’invasione Thyatiana avvenuta un centinaio di anni fa, giunsero sacerdoti e maghi per combattere questa creatura. Riuscirono a sconfiggerla e a rinchiuderla lì dentro, e la miniera fu abbandonata. Gli avventurieri chiedono di Huerin Olanov, ma Prestelle non è in grado di aiutarli con informazioni al riguardo, suggerendo però loro di consultare qualche saggio del villaggio. Si recano poi da Renna, la guaritrice di Riflian, e vengono completamente curati, anche coloro che sono stati morsi dal licantropo.

Renna la guaritrice

sessione 4

Renna spiega loro che esistono due tipologie di licantropi: i ‘naturali’, quelli nati come licantropi, e i ‘contagiati’, coloro invece che sono stati morsi ed infetti dalla maledizione della licantropia. I primi trasmettono la licantropia con il loro morso, i secondi invece no. Renna crede (e spera) che il goblin che ha morso gli avventurieri sia stato ‘contagiato’ in quanto solitamente la licantropia è un fenomeno diffuso tra gli umani e non tra gli umanoidi. Oltre che curare le loro ferite non può fare e che preghiere ed incantesimi in grado di spezzare la maledizione della licantropia richiedono un potere molto superiore al suo. Non rimane che attendere una decina di giorni che giunga la luna piena per verificare se gli avventurieri morsi (Qendar, Durian e Souane) muoiano o si trasformino in topo mannaro nel caso di Souane. Renna dona loro comunque tre dosi di Belladonna, un’erba in grado di annullare gli effetti del contagio della licantropia se assunto entro un ora dal morso subito da un licantropo. Gli avventurieri chiedono a Renna informazioni su Tokash: l’anziana donna conferma quanto già riferito da Prestelle aggiungendo che la miniera era stata di proprietà della famiglia Gannovich di Halavos. E chiedono infine di Huerin Olanov. Renna racconta loro che si tratta di un cacciatore di Halavos, divenuto un locale eroe traladariano, vissuto un centinaio di anni prima al tempo dell’invasione Thyatiana, che aveva guidato per breve tempo la resistenza traldariana lungo le rive del fiume Volaga nei pressi del villaggio di Halavos (Kelvin), ma che fu ucciso avvelenato tradito dalla sua compagna per denaro thyatiano. Gli avventurieri si trasferiscono alla locanda del Cigno d’Argento e passano la serata rifocillandosi e trovando ancora il bardo Lawrence – di cui sospettano ancora un suo coinvolgimento (ma non avendo prove) come basista nell’assalto dei goblin alle carovane – a cantare e raccontare storie per gli avventori della locanda.
Durante il corso della serata riescono a porgli alcune domande : sullo scudo con lo stemma rappresentante un falco nero che tiene un piccone e una pala negli artigli (visto nella stanza della miniera con tanti scudi rotti) il bardo dirà loro che era lo stemma della famiglia Gannovich di Halavos. Che il patriarca della famiglia e scopritore della miniera d’argento si chiamava Jasper Gannovich e sul quale ricaddero tutte le colpe per l’uscita di una ‘creatura della notte’ dalle miniere durante gli scavi. E che fu ucciso e maledetto dagli uomini ‘irriconoscenti’ a cui lui aveva dato lavoro fino a quel momento. Non trovano tracce o elementi che possano far pensare che il bardo sia direttamente coinvolto con i goblin. Ma il loro sospetto non si attenua…

Il giorno seguente (GIORNO 4), dopo un breve giro per le botteghe di Riflian ad acquistare equipaggiamento utile, i compagni di avventura si rimettono in viaggio in direzione della miniera abbandonata. Nel primo pomeriggio raggiungono l’ingresso e Voran si accorge che nelle ultime trenta ore qualcuno è entrato ed uscito dalla miniera. Con circospezione fanno il loro ingresso nuovamente all’interno e nella prima sala incontrano una resistenza di sei goblin, tra cui un goblin mannaro trasformato nella sua forma ibrida. Senza troppe difficoltà riescono a sopraffare gli umanoidi e grazie alla magia del Sonno lanciata da Kiveal, riescono a catturare due goblin. Il mago che conosce la lingua dei goblin li interroga e viene così a sapere che le miniere scendono in profondità per diversi livelli, che nei livelli sottostanti si trova il resto della tribù con tanto di femmine e cuccioli; che Khuz-mal è divenuto capo tribù al posto di Rez-zomar; che nei livelli inferiori si trova lo gnomo Narzy che comanda i non morti e il Padrone dei Topi. Avute le informazioni i due goblin vengono rapidamente uccisi da Durian. I compagni continuano così ad addentrarsi nelle miniere prima passando per la stanza segreta dove avevano trovato le casse di materiale grezzo d’argento proveniente da AltaForgia, e scoprendo che sono state portate via. Poi si dirigono all’altra stanza segreta dove avevano trovato la tomba di Huerin Olanov. Lì, con lo sforzo congiunto di tutti, aprono la tomba e al suo interno trovano i resti scheletrici dell’eroe traldariano e una spada, che Kerwin con le sue preghiere individuerà come magica, sulla cui lama è inciso un nome: TRALDARIAN. E’ Voran a prenderla con se. Presi anche i due candelabri che emanano una luce perenne, si dirigono all’ultima stanza inesplorata del livello della miniera: la stanza buia. L’oscurità presente viene dissipata appena viene infilato uno dei due candelabri all’interno della stanza rivelando la presenza di 5 topi crudeli che vengono facilmente eliminati. La stanza risulta essere una sorta di discarica utilizzata dai goblin.
Decidono quindi di scendere nel livello inferiore della miniera. Aprono la grata d’argento e Durian, seguito da Qendar, scende per la scala a pioli avendo udito la presenza di goblin che trova nella sala sottostante. Si trovano ad affrontare 10 goblin che con un po’ di difficoltà – dovuta alla discesa per la scala a pioli – riescono a sconfiggere, riuscendo così a guadagnare l’accesso al secondo livello di quelle miniere.

Sessione 5

Iniziano così l’esplorazione del secondo livello delle miniere e aggirandosi cauti nei bui tunnel minerari giungono, attirati dal vociare di alcuni goblin, davanti ad una porta. Kiveal riesce ad ascoltare la conversazione dei numerosi goblin che si trovano oltre la porta ed il gruppo viene così a scoprire che i “capi” stanno organizzando una spedizione a Forte Destino per contrabbandare l’argento saccheggiato alle carovane. Voran riferisce ai compagni che Forte Destino è la fortezza dal quale il Barone Ludwig Von Hendriks, cugino del Duca Stephan III Karameikos, governa la Baronia dell’Aquila Nera e che non gode di particolare simpatia e stima tra le locali genti traladariane per i suoi comportamenti aggressivi e discriminatori nei loro confronti. Tale spedizione dei goblin, se fosse vera, comporterebbe quindi un’implicazione diretta del Barone nel contrabbando dell’argento sottratto alle carovane. Il gruppo decide quindi di aprire la porta e riesce a prendere di sorpresa i goblin che si trovano all’interno di una stanza scavata sempre nella roccia. Azione che consente facilmente al gruppo di avere la meglio sui dodici goblin che si trovano al suo interno, soprattutto grazie a Durian che inizia a mostrare una certa esperienza acquisita nel combattimento e che finalmente riesce a trovare la sua naturale posizione di combattente avanzato portando letali colpi ai goblin.

Riprendono così ad inoltrarsi nuovamente nei tunnel quando ad una biforcazione sempre Durian, grazie alle sue abilità naniche, scopre un passaggio segreto che da accesso ad un locale il cui pavimento è ricoperto di detriti rocciosi di un recente crollo. Dopo aver verificato la stabilità dell’ambiente ed essersi assicurati che non si verificassero nuovi crolli, il gruppo fa il suo ingresso nella stanza e dopo aver tolto un po’ di detriti dalla parete nord riescono a leggere chiaramente una iscrizione scarabocchiata con del sangue – ormai rappreso da parecchio tempo – che recita: “Sappiate voi che entrate qui, che questo luogo è maledetto, come lo è Jasper Gannovich. Andatevene ora per non risvegliare il male dei tempi antichi. Ne va della vostra anima immortale.”
Cercando tra i detriti del crollo, gli avventurieri trovano gli ultimi resti scheletrici di un uomo ed un amuleto, che viene indossato da Keruin e che scoprirà più tardi essere magico (scuola abiurazione di basso livello).

Continuano l’esplorazione del tunnel fino ad incontrare un’altra porta oltre la quale trovano sei goblin seduti in meditazione. Riescono a coglierli di sorpresa e a sconfiggerli facilmente. Senza trovare nulla di particolare si addentrano ulteriormente nei tunnel minerari fino a quando Voran nelle retrovie della compagnia comunica ai compagni che sono seguiti e decidono quindi di attendere gli inseguitori provando a tendere loro una trappola.
Hurik e Qendar si nascondono nel buio di una biforcazione, mentre il resto della compagnia avanza fino ad una svolta del tunnel con la luce della lanterna per fermarsi ed attendere l’arrivo degli inseguitori. Dopo diversi minuti tre ibridi di goblin topo-mannaro raggiungono la compagnia pronti al combattimento, ma ignari della presenza di Hurik e Qendar. Proprio in virtù della sorpresa ottenuta Hurik riesce a bloccare uno dei mannari e lo riuscirà a tenere immobilizzato fino alla fine del combattimento quando verrà alla fine ucciso dai compagni dopo l’impegnativo scontro sostenuto con gli altri due. Il combattimento nel tunnel risulta impegnativo per il poco spazio a disposizione ma alla fine i movimenti e gli attacchi congiunti di Souane, Durian e Voran riescono ad avere la meglio sui mannari, ma al costo di un morso subito da Durian da parte di uno di loro. Il nano, facendo tesoro delle indicazioni e del dono di Renna, assume immediatamente una delle tre dosi di Belladonna in possesso dal gruppo per allontanare da se l’eventuale contagio della licantropia che lo condurrebbe alla morte.

Terminato lo scontro, decidono di rifugiarsi nella camera segreta dove hanno ritrovato l’iscrizione e l’amuleto, per riposarsi e trascorrere la notte. Questa passa tranquilla e senza problemi, e il giorno seguente (GIORNO 5) continuano l’esplorazione della miniera. Guidati da alcuni rumori uditi da Voran giungono innanzi ad un’altra porta che una volta aperta rivela una grossa stanza dove tre goblin stanno giocando a carte attorno ad un tavolo con i loro tre topi crudeli ‘da compagnia’. Il gruppo riesce ad avere la meglio sugli umanoidi e i loro animali da compagnia.

Sessione 6

Da lì, si inoltrano nuovamente nei tunnel minerari seguendo, questa volta, un mormorio udito da Qendar che lì conduce, con estrema cautela e cercando sistematicamente trappole, davanti ad una porta. Mentre il gruppo cerca di organizzarsi su come entrare il mormorio proveniente dalla stanza si interrompe. Gli avventurieri rompono gli indugi ed aprono la porta entrando in una sgrossa stanza addobbata con tessuti di vari colori e arredata con un altare nero e due statue a dimensione naturale di due ibridi di topo mannaro ai lati. Due sacerdoti goblin si trovano all’interno di questo santuario sotterraneo e attaccano il gruppo quando apre la porta con i loro empi poteri malvagi donati dal loro dio e causando in un primo momento parecchie ferite a Souane e Durian. Lo scontro con i sacerdoti di Oroguz sembra non prendere un buon avvio. Ma la barbara traladariana dopo un primo momento di sorpresa, con il suo spadone a due mani pone fine alla vita del piccolo ma malvagio goblin, che tante ferite le aveva procurato, tagliandolo letteralmente a metà. Il secondo sacerdote goblin poco ancora resiste accerchiato dal gruppo che lo uccide.

Keruin non riesce ad identificare il dio venerato da questi due goblin, anche se Qendar avanza l’ipotesi che possa essere un’altra rappresentazione o un altro nome del dio Orcus venerato dagli altri goblin precedentemente incontrati. Sul corpo di uno dei chierici goblin vengono trovati dei bracciali magici (scuola abiurazione di basso livello) che vengono presi da Hurik.

Finito di esplorare il malvagio santuario continuano ad inoltrarsi nei tunnel giungendo alla porta di una stanza dove sono attesi da tre aggressivi ibridi di goblin topo mannaro. Combattendo sull’uscio della porta, con la difficoltà degli spazi ristretti, e non ottenendo grandi successi, Voran rompe gli indugi ed entra di prepotenza nella stanza dei goblin gettandone a terra uno che aveva, vanamente, cercato di fermarlo. La situazione cambia rapidamente a favore del gruppo. Il topo mannaro a terra viene rapidamente ucciso sotto i colpi di Durian e Souane. Hurik riesce ad immobilizzare uno dei due goblin mannari rimasti dando il tempo ai compagni di fronteggiare quello ancora rimasto in grado di agire e ucciderlo, per poi finire quello immobilizzato.

Nulla di interessante viene trovato in questo ambiente e la compagnia, seppure un po’ ferita, continua ad inoltrarsi nei tunnel, quando Qendar – sempre in cauta e circospetta avanscoperta – trova una porta segreta. Il gruppo, dopo aver appurato non esserci trappole, apre la porta e si ritrova in un ambiente polveroso con i resti scheletrici di otto umanoidi. Cercando all’interno trovano tra delle macerie una vecchia pergamena che racconta di quanto successo un centinaio di anni fa e mette in guardia dal mostro che si annida nelle profondità della miniera. Proprio in quel momento gli scheletri si animano attaccando gli avventurieri. Seppure tutti ristretti all’interno della stanza, gli scheletri vengono rapidamente sconfitti. Gli avventurieri giungono alla conclusione di aver trovato una camera segreta non ancora conosciuta dai goblin e che può essere utilizzata per riposarsi in sicurezza, ma sono passate solo poco più di un paio di ore da quando hanno riposato l’ultima volta, anche se le ferite accumulate negli scontri si iniziano già a farsi sentire…

Sessione 7

La compagnia prosegue la sua esplorazione delle miniere avanzando cautamente nei tunnel minerari, e inizia ad imbattersi in alcune stanze le cui porte stranamente risultano essere aperte e vuote al loro interno se non di pochi arredi, come se fossero state abbandonate in fretta. Si imbattono in una cella, in quella che forse era stata una camera di un capo goblin; una sala delle torture, e poi una serie di grosse camere in cui avevano alloggiato femmine e cuccioli di goblin. Tutto l’ambiente molto silenzioso e disabitato. Forse i goblin si erano ritirati; almeno questo l’idea che gli avventurieri si fanno anche alla luce delle numerose perdite inflitte agli umanoidi.
Continuando l’esplorazione lungo i tunnel giungono infine ad una barricata che blocca il passaggio, presidiata da otto goblin. Kiveal pronuncia arcane parole magiche e dietro alla barricata tre goblin cadono a terra addormentati creando sconcerto e stupore tra il resto degli umanoidi. Souane si lancia all’assalto della barricata e vi monta sopra seguita dai compagni ma senza riuscire a sfondare tra le fila dei goblin. Gesto che però incute timore ai già confusi umanoidi, quattro dei quali si voltano e fuggono abbandonando un unico goblin rimasto sveglio che con un calcio sveglia uno dei compagni addormentati. Il combattimento termina rapidamente con gli avventurieri che eliminano i due goblin rimasti a difendere la posizione e facendo prigionieri i due ancora addormentati.

Una volta svegliati, attraverso la conoscenza della lingua dei goblin da parte di Kiveal, i due vengono interrogati dagli avventurieri che vengono a sapere che la tribù adesso è guidata da Khuz-mal e che questo sta conducendo via dalle miniere tutti i goblin, riportandoli a nord delle terre controllate da Altaforgia. Vengono a conoscenza che il ‘padrone dei topi’, un umano, alcuni mesi prima era stato catturato dalla tribù mentre questa si trovava nelle terre tra la città degli gnomi e quella degli umani (presumibilmente Altaforgia e Kelvin), e che questo – in un attimo di distrazione delle guardie – era riuscito a mordere Rez-zomar, il precedente capo tribù, trasformandolo in un goblin topo mannaro e su cui poi ha iniziato ad avere un forte ascendente. Il ‘padrone dei topi’ ha così convinto Rez-zomar a portare la tribù in queste miniere. Vengono a sapere che il ‘padrone dei topi’ si trova nei livelli sottostanti della miniera e collabora con lo gnomo ‘maledetto’ che comanda i non morti, e di cui i goblin sembrano aver parecchia paura. I prigionieri goblin cercano in tutti i modi di rassicurare gli avventurieri del fatto che se ne stanno andando da quelle miniere per non fare più ritorno e, dietro la promessa di essere liberati e lasciati andare, conducono il gruppo al pozzo da dove è possibile accedere al livello inferiore della miniera.

Qui, gli avventurieri trovano un montacarichi che scende ulteriormente nelle profondità della terra, e una camera che ospita molte casse vuote; eccetto per due piene di minerale grezzo d’argento, che testimoniano ancora l’operatività della miniera. Sempre in questa camera trovano su un tavolo dei documenti che sembrerebbero essere una sorta di libri contabili, ma essendo scritti in gnomico, non riescono a capirne il contenuto. Mantenendo la promessa loro fatta lasciano quindi liberi i due prigionieri goblin che come due saette fuggono nell’oscurità dei tunnel. Prima di proseguire ulteriormente nell’esplorazione di quel livello della miniera, convinti di non incontrare più nessun goblin, Qendar armeggia sul meccanismo del montacarichi nel tentativo di non farlo funzionare e bloccandolo al loro livello, così che nessuno lo possa utilizzare dal piano inferiore.

Terminano così l’esplorazione del livello della miniera scoprendo una sola camera contenente una decina di casse contrassegnate ALTAFORGIA piene di grezzo minerale d’argento. Altre camere vuote, che probabilmente ospitavano altre casse, vengono scoperte dal gruppo ma nessuna traccia di altro argento. Avendo ancora a disposizione alcune ore di luce, il gruppo decide di uscire dalla miniera e di tornare a Riflian. Giungono però a tarda notte e devono aspettare il giorno seguente per attraversare il fiume, trovando così ospitalità dal traghettatore.

L’indomani (GIORNO 6) Souane e Durian si svegliano febbricidanti e particolarmente debilitati. Si rendono conto di essere stati contaggiati dalla Febbre Lurida dei topi mannari. Attraversano il fiume con il traghetto e per prima cosa la compagnia si dirigge da Renna in cerca di cure. L’anziana donna ospita immediatamente la barbara e il nano nella sua casa, per curarli. Nel frattempo Keruin prega Petra di consentirgli di decifrare i documenti trovati nelle miniere scritti in gnomico e viene a scoprire che questi descrivono in dettaglio l’attività mineraria e il commercio dell’argento – in cambio di oro e per mezzo dei goblin – con una figura di nome Spuria. Ad indirizzare il commercio dell’argento di Narzy e del ‘padrone dei topi’ verso Spuria risulta essere stato un certo Maestro Dorijn. Il luogo di incontro tra i goblin e Spuria – avvenuto tre volte a quanto riportato dai documenti – sembrerebbe essere un posto non ben precisato a nord ovest dei Campi Talat – un bassopiano ad ovest di Riflian incastonato tra i Boschi di Radlebb a sud e i Monti Picchi Neri a nord. Lasciati Souane e Durian alle cure di Renna il resto del gruppo decide di recarsi da Prestelle per riferire quanto scoperto e aggiornarla sulla messa in fuga della tribù di goblin dalla miniera. Seppure soddisfatta per il successo ottenuto e quindi una rimessa in sicurezza della zona per il passaggio delle carovane, l’elfa sollecita il gruppo a tagliare la ‘testa del serpente’ e a continuare la ricerca dello gnomo di nome Narzy e del ‘padrone dei topi’ per eliminarli in modo che non possano più riorganizzarsi e tornare a creare problemi alla zona. Concorda con gli avventurieri una metà anticipata della ricompensa pattuita per il primo risultato ottenuto, e li invita a presentarsi da lei l’indomani per ritirarla.

Sessione 8

Il gruppo decide così di impegnare il resto della giornata nel procurarsi dell’equipaggiamento e nel cercare qualche altra informazione che possa tornare loro utile. Si recano quindi prima da Ternysinn, l’armaiolo dove gli commissionano dei guanti di pelle borchiati d’argento e un arco composito. Poi salgono alle case sugli alberi degli elfi e si recano da Maylen un mago avventuriero che fa da tutore a Kiveal; a lui lasciano gli oggetti magici che avevano trovato nelle miniere per farseli identificare.

Le case degli elfi sugli alberi

Trascorrono la notte ognuno nella propria casa, ristorandosi dalle fatiche accumulate e l’indomani (GIORNO 7) tornano da Maylen che restituisce loro gli oggetti indicando le proprietà magiche. Fa notare a Voran che la spada Traldarian è un’antica spada e che essendo una lama con un nome è quantomeno anomalo che risulti avere un potere magico “debole”. Sicuramente qualcosa su cui indagare ulteriormente. Parlando della miniera dove è stata trovata Traldarian, Maylen fa presente al gruppo che 100 anni fa la situazione politica della zona era diversa da quelle attuale; la miniera era stata scavata prima della Conquista Thyatiana nelle vicinanze dell’insediamento gnomico da parte di traladariani – con ogni probabilità senza alcun tipo di accordo con loro, e che oggi questo luogo si trova in pieno territorio controllato dagli gnomi. La sepoltura di Huerin Olanov e di Traldarian deve essere stata successiva alla chiusura della miniera stessa.

Terminato il colloquio con Maylen, il gruppo va in cerca di ulteriori notizie alla piccola biblioteca tenuta da Methasina’yin. Riescono ad ottenere il permesso di consultare alcuni libri e registri, ma essendo scritti in elfico rimangono solo Qendar e Kiveal a cercare qualche notizia interessante. Vengono a conoscenza che all’epoca un elfo chierico di Ilsundal partì per le miniere di Tokash per andare a combattere il “male” che era stato liberato scavando, assieme ad altri maghi e chierici provenienti da Halavos. E che il proprietario della miniera – Jasper Gannovich – venne ucciso dagli uomini che lavoravano nella miniera incolpato della liberazione del ‘mostro’. L’elfo non fece ritorno a Rifllian morendo nell’impresa.

Nel frattempo a casa di Renna, Souane e Durian trascorrono la loro convalescenza. L’anziana donna, alla presenza di Keruin, prepara un infuso a base di cicorione, erba cipollina, malva e qualche altro strano ingrediente che al nano risulta piuttosto incomprensibile come metodo di cura. Ma tant’è che la donna lo somministra ai due malati, e mentre lo bevono inizia ad intonare una singolare litania invocando il nome di Petra. I due rimangono tutto il giorno allettati ospiti dell’anziana donna, ma verso sera – dopo una grandissima sudata – si sentono nuovamente in perfetta forma.

Voran e Hurik si recano da Prestelle, che come da accordi consegna loro la metà del compenso pattuito. L’elfa li sollecita a fare presto. L’indomani sarebbero dovuti partire nuovamente alla volta della miniera per risolvere definitivamente la questione.

Sessione 9

(GIORNO 8) Di mattina presto il gruppo di avventurieri curati delle loro ferite e malattie e ben riposati si incamminano nuovamente in direzione della miniera. Attraversano il fiume traghettati da Jolytion e seguono la strada che ormai ben conoscono. Durante il tragitto incontrano alcuni contadini e una carovana di mercanti; forse il segno del ritorno alla normalità nella zona con l’allontanamento dei goblin dalla miniera. La giornata passa veloce e nel pomeriggio raggiungono l’ingresso della miniera. Trovano qualche traccia di un passaggio recente di qualche umanoide, ma nulla di più; e con circospezione Qendar si addentra nell’oscurita della miniera in avanscoperta seguito dal resto della compagnia. Ben presto l’elfo si rende conto della presenza di qualcuno nell’oscurità davanti a loro e procedono cauti. Trovano le porte delle sale della miniera chiuse e mano a mano le aprono riesplorando la zona fino a quando si ritrovano davanti ad una porta segreta che avevano in precedenza scoperto oltre alla quale sentono dei rumori. Senza indugi la aprono e si ritrovano davanti al centro della grande sala un uomo seduto su una sedia a cui fianchi si trovano due grossi topi cornuti. Kiveal capisce che non si tratta di normali topi crudeli ma di due creature “abissali”. L’uomo li invita ad entrare “Mi volevate conoscere? Eccomi! E benvenuti nella mia dimora! Io sono Lawrence Gannovich!” Il gruppo riconosce nell’uomo il bardo che intratteneva il pubblico alla locanda del Cigno d’Argento al loro villaggio. Dopo un breve scambio di parole sul perchè della sua presenza e di quella dei goblin in quella miniera e di minacce, gli avventurieri decidono di passare ai fatti attaccandolo mentre è ancora seduto sulla sua sedia. Ma non hanno la meglio su di lui, che difeso dai suoi topi crudeli abissali, lancia un incantesimo di sonno riuscendo ad addormentare Souane. Il gruppo inoltre sente arrivare da dietro di loro e dalla porta alle spalle di Lawrence qualche tipo di rinforzo in aiuto del bardo : probabilmente una trappola preparata dal bardo stesso. Nel giro di pochi istanti infatti giungono ben sette ibridi di goblin topo-mannaro e quattro topi crudeli che assaltano il gruppo. Keruin invoca il potere della sua fede in Petra benedicendo il gruppo mentre Hurik viene ingrandito dalla magia di Kiveal e si lancia in una mischia furiosa con Lawrence cercando di immobilizzarlo. Subito dopo il mago riesce ad addormentare alcuni topi crudeli e un goblin topo-mannaro, mentre Durian fronteggiando anche lui il bardo, riesce rapidamente ad eliminare uno dei topi crudeli abissali e permettere a Qendar con il suo attacco furtivo di ucciderne un altro. Lo scontro è duro: Durian viene morso da Lawrence che nel frattempo si è trasformato in un ibrido di topo-mannaro, mentre Qendar, Kiveal e Hurik vengono morsi dai goblin topo-mannaro che tutt’attorno cercano di aiutare il loro capo adesso immobilizzato dal monaco. Passano i minuti. Souane viene svegliata da Keruin ma il combattimento sta volgendo al suo termine. Voran e Qendar eliminano altri goblin topo-mannaro e topi crudeli; e mentre Lawrence tenta di affascinare il monaco che lo tiene stretto nella sua presa senza però riuscirci, Qendar lo colpisce mortalmente al fianco, dal basso verso l’alto, trapassandogli i polmoni. Il bardo esala il suo ultimo respiro nella stretta del monaco. Un ultimo goblin rimane ad osservare la scena e come un lampo fugge dalla stanza gettandosi nei bui corridoi della miniera.

Gli avventurieri tirano il respiro lasciando scappare il goblin. Probabilmente non avrebbero potuto stargli dietro. Ma hanno finalmente sconfitto il capo dei goblin topo-mannaro. Perquisendo i corpi dei goblin e di Lawrence trovano un bel po’ di monete d’argento e grazie alla magia di Kiveal scoprono che parte dell’equipaggiamento del bardo è magico: uno stocco, un flauto e due piume che ornavano il capo dell’uomo.
Iniziano a ragionare su quanto scoperto dalle poche parole scambiate con Lawrence prima del combattimento: probabilmente il bardo aveva infettato parte della tribù dei goblin che aveva deciso così di seguire il suo nuovo capo venendo ad abitare nella miniera abbandonata. Miniera che era stata reclamata da Lawrence come proprietà della sua famiglia. Ma come collegare Lawrence a Narzy lo gnomo negromante? E dove si trovava quest’ultimo? Tutti molto stanchi e provati per il duro scontro alla fine di quella giornata, il gruppo decide di scendere al secondo livello della miniera per chiudersi dentro la stanza segreta, che ritengono non essere conosciuta dai goblin e da Lawrence, per trascorrervi la notte. Ma non prima di passare a controllare che l’ascensore che conduce al livello sottostante sia ancora bloccato. Scoprono che è nuovamente funzionante, ma soprattutto dalla profondità della miniera sentono chiari rumori di attività mineraria: picconi che costantemente scalfiscono la dura pietra…

Sessione 10

(GIORNO 9) Passata la notte senza incidenti, nel silenzio della miniera gli avventurieri tornano all’ascensore che consente a quattro persone per volta di scendere : Souane, Durian, Keruin e Voran sono i primi e mentre scendono i rumori di attività di scavo si intensificano. Quando il montacarichi giunge nella camera sottostante si ritrovano davanti sei zombi intenti a scavare la nuda roccia con pale picconi e artigli. Due dei non morti sono dei tassi! I quattro compagni affrontano i non morti mentre Qendar, Kiveal e Hurik rimangono in attesa al piano superiore impossibilitati a scendere in quanto il montacarichi è occupato. Lo scontro scivola via senza troppe difficoltà anche se gli zombi infliggono diverse ferite agli avventurieri, ed in fine anche il resto del gruppo scende di sotto. Tutti nuovamente insieme si avventurano nei corridoi minerari, nei quali echeggia costantemente il rumore di picconi e pale che scavano incessantemente nella roccia. Trovano prima un deposito di attrezzature tra cui c’è anche dell’olio per lanterna e di cui fanno abbondante scorta. Poi scoprono una camera con un buco nel pavimento con una grata aperta simile a quella che avevano già trovato al primo livello della miniera, che conduce ad un ulteriore piano inferiore per mezzo di una scala a pioli di ferro.
Gli avventurieri decidono di chiudere la grata – anche se non è provista di chiusura o di lucchetto – e di proseguire nell’esplorazione di quel livello della miniera. Incontrano così un’altra camera dove altri non morti stanno scavando e li attaccano avendo anche su di loro la meglio, non volendo rischiare di essere circondati in seguito da orde di non morti. Continuando l’esplorazione della miniera giungono infine innanzi ad una porta.
Oltre questa gli ormai consueti rumori di scavo. Decidono di aprire la porta e proprio in quel momento Qendar decide di suonare il flauto magico trovato sul corpo di Lawrence. Una grossa camera mineraria si apre davanti a loro con cinque zombie che stanno lavorando attorno ad un carrello e in fondo, seduto dietro ad una scrivania, un piccolo gnomo con degli occhiali scivolati verso il basso sulla punta del naso. Il suono del flauto attira l’attenzione dello gnomo che così non rimane sorpreso dall’ingresso degli avventurieri e grazie a questa ‘avventatezza’ dell’elfo riesce ad agire prima di tutti e a lanciare un incantesimo; da un istante all’altro compaiono attorno a lui altri sei gnomi identici a lui e che si muovono contemporaneamente a lui. Ha così inizio lo scontro con Narzy lo gnomo negromante. Gli avventurieri, uno dopo l’altro fanno il loro ingresso nella camera. Voran, Durian, Souane, Keruin e Kiveal affrontano gli zombi, mentre Hurik e Qendar si avvicinano allo gnomo cercando di colpirlo per almeno eliminare le immagini che lo circondano e lo rendono più difficile da individuare e colpire. Voran e Durian riescono a distruggere alcuni degli zombi, mentre Souane non riesce ad andare a segno contro di loro. Hurik e Qeandar eliminano diverse delle immagini dello gnomo che su di se lancia un altro incantesimo che Kiveal questa volta riesce ad individuare come uno Scudo Magico. Lo gnomo sembra essere molto sicuro di se e con un ghigno malefico poco dopo si avvicina a Qendar lanciando su di lui un incantesimo che Kiveal però non comprende. L’elfo si sente percorrere da una forza malvagia e negativa, mentre la mano dello gnomo si posa con fermezza sul suo braccio. Ma Qendar resiste a cotanta malvagità, non sapendo però cosa sarebbe successo se quella magia nera avesse avuto il sopravvento su di lui.

Gli zombi nel frattempo sono stati tutti distrutti: Keruin con un colpo di balestra ne finisce uno e l’ultimo viene abbattuto da Souane che nel frattempo sembra essere tornata ad essere la possente barbara. Narzy è ora quasi circondato e senza più le sue immagini a proteggerlo. Kiveal si avvicina quel tanto che basta per poter lanciare il suo incantesimo su Hurik che diventa ‘grande’, e il monaco forte della sua esperienza e della sua stazza cerca di afferrare e prendere in lotta lo gnomo. Ma il fato ha inserbo un’esito diverso per quello che sarebbe dovuto essere la fine scontata di Narzy. Hurik riesce ad afferrarlo ma per un soffio non riesce a trattenerlo e il piccolo negromante, senza perdere lucidità e nel bel mezzo della mischia, lancia ancora un incantesimo per sparire agli occhi degli avventurieri. Sorpresa mista a frustrazione non è però sufficiente a fermarli. Voran corre davanti al tunnel dove si trova il carrello su cui lavoravano gli zombi cercando di bloccare una possibile via di fuga allo gnomo se fosse diventato invisibile. Keruin fa altrettanto chiudendo la porta da dove loro avevano fatto il loro ingresso. Ma come fare a trovare Narzy? Qendar inizia a cospargere il pavimento di olio per lanterna: se lo gnomo ci fosse passato sopra avrebbe lasciato sicuramente delle tracce. Tutti si guardano attorno nel disperato tentativo di ‘vedere’ qualcosa e cercando di trovare qualche altra soluzione per stanare Narzy. Non poteva scappare così sotto il loro naso! E dopo tutta quella fatica. Ma i secondi passano. Tutto è silente. Hurik intanto afferra tutti i documenti che trova sulla scrivania dello gnomo, mentre Voran cerca di prestare tutta l’attenzione possibile per udire qualche rumore che possa indicargli la posizione del negromante. Ed ecco! Dall’altro lato della stanza un fruscio di vesti! Ma non è il solo rumore che sente. Dal corridoio con le rotaie qualcosa o qualcuno di grosso si sta avvicinando. Gli avventurieri hanno il tempo di prendere una decisione: finire di cospargere d’olio il pavimento della camera mineraria, dargli fuoco ed uscire chiudendosi alle spalle la porta da dove sono arrivati, nella speranza di mettere in fuga Narzy se non addirittura di ucciderlo bruciato o soffocato.
E così dopo poco dal cunicolo del carrello spunta un Ogre zombi. Il piano è stato pensato e sollecitati dalla grande presenza non morta, lo attuano alla perfezione. L’olio prende fuoco, tutti sono fuori, e la porta viene chiusa alle loro spalle. Risalgono al livello superiore attraverso il montacarichi e lo bloccano. Da lì hanno tutto il tempo di riprendersi, curarsi le ferite e studiare i documenti sottratti a Narzy. Trovano conferma, in certa corrispondenza risalente fino a sei mesi prima, di indicazioni da parte di Maestro Dorjin su dove e a chi consegnare l’argento della miniera. Ma soprattutto scoprono con loro grande sorpresa che tale Maestro Dorjin dovrebbe risiedere ad Altaforgia.

Narzy, lo gnomo negromante

 

Sessione 11

Ad una lettura più attenta delle carte sottratte a Narzy, gli avventurieri trovano anche delle ‘cronache’ riguardanti Eveskyr, il nome gnomico di Altaforgia, dove vengono a conoscenza di una guerra di oltre duecento anni prima tra città traladariane in cui gli stessi gnomi sono stati coinvolti e che una strega-vampiro proveniente dalla città di Vaion, venne imprigionata e sepolta in una caverna a sud di Altaforgia per mancanza di sufficienti forze per distruggerla. Scoprono che la miniera abbandonata dove si trovano fu scavata circa un centinaio di anni prima da un gruppo di uomini di Halavos – guidati da Jasper Gannovich – in aperto contrasto ai desideri degli gnomi e che poco tempo dopo la sua apertura, scavando nel sottosuolo, arrivarono alla ‘sacca’ dove la strega-vampiro era sopravvissuta ma intrappolata, permettendole così di tornare temporaneamente libera. Solo la disperazione, l’audacia e il favore degli dei di un giovane incantatore ha permesso nuovamente la cattura e l’imprigionamento della strega-vampiro, che alla fine – nelle intenzioni di chi l’aveva affrontata – venne temporaneamente sepolta nelle profondità della miniera all’interno di un urna, e protetta da numerose protezioni magiche divine ed arcane. Forse che Narzy stava tentando di trovare e liberare questa strega-vampiro? Gli avventurieri si riposano e il giorno dopo (GIORNO 10), recuperate le energie, si inoltrano nuovamente nelle profondità della miniera. Scendono al terzo livello della miniera e tutto è silente. E finendo di esplorare il livello trovano le tracce dello gnomo e dell’ogre zombi che conducono al livello inferiore. Scendono e ben presto si rendono conto che non c’è più nessuno, eccetto lo gnomo e il suo non morto. Alla fine lo trovano in quello che sembra essere stato un grande laboratorio di qualche tipo, ma quando Durian apre la porta del laboratorio, oltre al suo ogre zombi lo trovano in compagnia di altri cinque scheletri. Lo scontro ha inizio e ha tutto il sapore di essere uno scontro per la vita o la morte. Qendar è rapido. Punta diritto allo gnomo, origine e fonte di magia che anima i non morti, e con lo stocco da poco sottratto al bardo topo-mannaro, lo trafigge mortalmente al costato. Ma il colpo non è sufficentemente letale. Lo gnomo è ancora vivo e anche questa volta torna ad intonare arcane parole che lo fanno circondare di sei immagini di se stesso che lo rendono difficile da individuare. Nella stanza, uno ad uno, entrano tutti gli altri avventurieri. Voran per primo scaglia la sua accetta contro il grande zombi, intimorito dalle dimensioni del non morto. Timore che invece non ha Souane, che con una ‘furia’ cieca si getta sul mostro con il suo spadone a due mani infliggendo un colpo tremendissimo che avrebbe tagliato in due il corpo di un essere vivente. Ma la magia necromantica è quella che tiene in piedi il non morto. Ed è una magia potente. Durian si affianca alla furiosa donna traladariana e anche lui colpisce l’ogre zombi, ma l’attenzione di questo è già rivolta verso Souane. Nonostante il profondo squarcio aperto sul petto, il non morto a sua volta colpisce violentemente la barbara al fianco con il suo grosso braccio macinolento producendo un sinistro scricchiolar di costole.

Ogre zombie

Ogre zombie

 

Il nano sacerdote di Petra, vedendo la compagna fronteggiare il grande non morto, si avvicina alle spalle di questa invocando Petra di guarirla. E un calore intenso e ristoratore avvolge Souane al tocco del nano, manifesto segno della presenza della dea. Sul fronte opposto, prima Kiveal scaglia un dardo magico contro lo gnomo, e poi Hurik si avventa contro il piccolo negromante nel tentativo di far sparire le immagini di cui si è circondato. Gli scheletri sembrano inermi. Qendar prosegue il suo confronto con Narzy, e quest’ultimo lancia un altro incantesimo che Kiveal identifica come ‘Scudo’, mentre Souane e Durian continuano il loro confronto con l’ogre zombi, e Hurik continua a provare ad eliminare le immagini dello gnomo per renderlo più facile da colpire. Il combattimento prosegue fino a quando il piccolo negromante non estrae una bacchetta magica e rivolgendola contro Qendar ne scaturisce una potente scarica elettrica che investe l’elfo lasciandolo a terra morto. I compagni sono sbigottiti, e un brivido di terrore percorre le schiene di tutti, ma non c’è tempo per lasciarsi andare. Gli scheletri fino a quel momento inermi, si animano e attaccano anche loro gli avventurieri.
Souane e Durian riescono a distruggere il grande non morto zombi. Voran e Keruin fronteggiano gli scheletri, Kiveal evoca uno scarabeo del fuoco e Hurik continua ad impegnare lo gnomo alcune volte eliminando le immagini di Narzy e alcune volte colpendolo direttamente. Anche il negromante è ferito e la distruzione del suo ‘grande’ non morto forse gli sta facendo crollare il morale. Questa volta dirige la sua letale bacchetta magica verso Keruin : essere colpiti probabilmente significa essere uccisi. Ma il sacerdote di Petra gode del favore della sua dea. Narzy lo manca platealmente. Gli avventurieri sentono che possono farcela! Lo gnomo è gravemente ferito, ma è difficile da colpire anche se ormai è circondato. I primi scheletri vengono distrutti.
Narzy prova a lanciare un incantesimo, ma questa volta senza riuscirci. Alle sue spalle lo scarabeo di fuoco evocato da Kiveal riesce a morderlo; il negromante crolla a terra privo di sensi. Gli scheletri vengono rapidamente distrutti uno ad uno. Lo scontro con Narzy è terminato, ma a caro prezzo.
Tristezza e incredulità serpeggiano tra gli avventurieri davanti al cadavere di Qendar. Decidono di ‘salvare’ la vita dello gnomo, per portarlo davanti alla giustizia di Rifllian o di Altaforgia, ma soprattutto per interrogarlo e carpire informazioni per meglio comprendere cosa effettivamente lui, Lawrence e i goblin stavano facendo in quelle miniere. Lo spogliano di tutto il suo equipaggiamento e una volta legato mani e piedi cercano di estorcergli delle informazioni. Nulla di più però rispetto a quello che loro già hanno scoperto. Decidono così di caricarsi il corpo di Qendar e quello dello gnomo, e di uscire dalla miniera. E’ ormai tardo pomeriggio. Trascorrono la notte tra i resti degli edifici di legno del villaggio di Tokash e il giorno dopo (GIORNO 11) si avviano nuovamente verso Rifllian. Il viaggio è triste e faticoso. Giungono al molo del traghetto e qui attendono che Jolytion li venga a prendere. Quando l’elfo vede il corpo senza vita di Qendar, il suo viso si rabbuia. Ma non chiede nulla agli avventurieri e lentamente traghetta il gruppo dall’altra sponda del fiume. Forse perchè tutti con il cuore pesante, forse perchè ormai la stanchezza di quell’impresa si faceva sentire sia sul corpo che sulla mente, nessuno si era accorto che lo gnomo non c’era più! Eppure era stato lì con loro fino a pochi momenti prima legato ed imbavagliato! Voran è il primo a rendersene conto e ad allertare i compagni. Non gli sfugge uno spruzzo d’acqua vicino alla barca. Lo gnomo, invisibile, deve essersi gettato nel fiume! Senza aspettare, il ranger si getta in acqua anche lui per non farlo fuggire. Non poteva fuggire dopo la morte di Qendar e tutta la fatica fatta per catturarlo. Dall’imbarcazione Kiveal lancia il suo pugnale per cercare di colpire Narzy, ma senza successo. Il negromante cerca di fuggire sott’acqua, ma Voran lo insegue e lo raggiunge, e riesce in breve ad immobilizzarlo e riportarlo sull’imbarcazione. Narzy è privo di sensi e la compagnia si avvia direttamente da Prestelle per consegnare il piccolo negromante, la testa di Lawrence che Souane portava con se a testimonianza della sconfitta del topo mannaro, e raccontare tutto quanto scoperto e accaduto alla miniera abbandonata di Tokash.

Posted by Conner Quickglide